Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Instructional Games Materi Huruf Kapital Dan Tanda Baca Pada Siswa Kelas II SD Negeri Mrican 2
Keywords:
Multimedia Interaktif, Instructional Games, Materi Huruf Kapital dan Tanda BacaAbstract
Mata pelajaran bahasa Indonesia minim dalam menggunakan media, terutama materi huruf kapital dan tanda baca pada kelas II SDN Mrican 2. Oleh sebab itu diperlukanya pengembangan media pembelajaran yang menarik, inovatif, dan menjadikan siswa lebih aktif dalam pembelajaran jarak jauh. Tujuan umum penelitian ini untuk menghasilkan produk pengembangan multimedia interaktif berbasis instructional games dengan jenis permainan ular tangga materi huruf kapital dan tanda baca. Tujuan khusus penelitian untuk mengetahui (1) kevalidan produk pengembangan, (2) respon guru terhadap produk pengembangan, dan (3) keefektifan produk pengembangan. Metode penelitian menggunakan R&D dengan model ADDIE yang meliputi tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sumber data validasi diperoleh dari validasi konstruksi media, validasi materi, dan angket respon guru. Sumber data keefektifan diperoleh dari hasil uji post test siswa. Hasil penelitian ini memperoleh kevalidan pada uji validasi konstruksi media 95,6% dan uji validasi materi 96,9%, memperoleh respon guru 98%. Keefektifan memperoleh rata-rata nilai post test sebesar 97 pengetahuan dan 86 keterampilan. Hasil post test menunjukan KKM ≥70 dan tuntas secara klasikal dengan persentase 100%.
References
Aqib, Zainal. 2013. Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Konstektual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Askalin. 2013. 100 Permainan dan Perlombaan Rakyat. Yogyakarta: ANDI.
Mustadi, Ali. (2013). Pendidikan untuk Pencerahan & Kemandirian Bangsa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 12 Tahun ke-8 2019. Hal: 156–165.
Munir. (2012). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Pribadi, Benny. A. 2016. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi Implementasi Model ADDIE. Jakarta: Kencana.
Rusman. (2018). Model-model Pembelajaran. Depok: Rajawali Pers.
Damariswara,Rian dan Karimatus, S. 2021. Kepraktisan Aplikasi Android Materi Dongeng Kelas 3 SD Berbasis Kearifan Lokal dan Permainan Bahasa. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, Vol. 6, No. 2 Januari 2021. Hal: 198. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i2.15252.
Sugiyono. (2014). METODE PENELITIAN PENDIDIKAN Pendekatan Kuantitatif. Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Surjono, Herman Dwi. 2019. Multimedia Pembelajaran Interaktif : Konsep dan Pengembangan. Yogyakarta: UNY Press.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 Nisfia Rani, Rian Damariswara, Ita Kurnia
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.