Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran)
Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Pendidikan dan Pembelajaran) ini merupakan kumpulan artikel yang dipresentasikan Pada Seminar Pendidikan dan Pembelajaran (SEMDIKJAR) level Nasional. Artikel yang dipublikasikan ini merupakan artikel ilmiah yang merupakan hasil penelitian dan kajian konseptual oleh para author dari berbagai penjuru Nusantara. Prosiding ini telah terdaftar pada LIPI dengan ISSN: 2598-6139 sejak tahun 2017. Sampai sekarang ini SEMDIKJAR telah dilaksanakan 8 Kali
Pengembangan Bahan Ajar Berlatih Menulis Cerpen Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Kediri
Problems in learning Indonesian, especially in short story writing material at SMK Negeri 1 Kediri show that the low interest and involvement of students is caused by the use of less interesting learning materials. This has an impact on students' low understanding of the teaching material. One solution to overcome this problem is to develop learning media, namely teaching materials that can attract attention and increase active participation of students. Therefore, this study aims to develop teaching materials for writing short stories for class X students of SMK Negeri 1 Kediri. This study uses the Research and Development (R&D) method which refers to the development model from Sugiyono, which consists of the following stages: identification of potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, initial trial, product revision, usage trial, and final product revision. The instruments used in data collection were validation questionnaires by material experts, media experts, and teachers, as well as student response questionnaires after field trials. Data analysis techniques were carried out descriptively qualitatively and quantitatively. The results of the study showed that the teaching materials for practicing writing short stories received valid assessments from material experts, media experts, and teachers. From the results of the field trial, it was found that students gave positive responses to the teaching materials developed, both in terms of material content, language used, and the appearance of the teaching materials. These teaching materials were also considered practical in their use and effective in improving student understanding. Thus, it can be concluded that the teaching materials for practicing writing short stories developed in this study are suitable for use as interactive and interesting learning media in learning Indonesian, especially in the material for writing short stories
Pengembangan Bahan Ajar Berlatih Menulis Cerpen
Copyright (c) 2025 Nurma Anandya Safrilla, Marista Dwi Rahmayantis, Moch. Muarifin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Program Makan Bergizi Gratis: Strategi Peningkatan Gizi dan Kualitas Pendidikan di SDN 13 Cempaka Pekanbaru
Program Makan Bergizi Gratis (MBG) di sekolah diharapkan dapat mengatasi ketidakmerataan gizi di antara siswa khususnya di wilayah dengan kondisi ekonomi rendah. Studi ini bertujuan untuk menggali pandangan dan efek program MBG sebagai investasi dalam meningkatkan gizi dan kualitas pendidikan anak di masa depan. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif, data penelitian diperoleh melalui wawancara mendalam dengan kepala sekolah, guru penanggung jawab program, dan siswa penerima manfaat di SDN 13 Cempaka Kota Pekanbaru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program MBG yang telah berjalan dilaksanakan secara rutin lima hari dalam sepekan dengan standar menu 4 sehat 5 sempurna yang disesuaikan berdasarkan jenjang kelas dan jadwal ujian. Program ini memberikan dampak positif bagi siswa seperti peningkatan fokus dan semangat belajar, kehadiran yang lebih rajin, dan pengurangan uang jajan. Meskipun demikian terdapat tantangan seperti durasi pembagian makanan selama kurang lebih 20 menit yang secara tidak langsung mengurangi waktu belajar siswa dan kebutuhan-kebutuhan siswa lainnya. Program MBG dianggap penting sebagai pondasi untuk mempersiapkan generasi emas 2045 yang lebih siap dengan asupan nutrisi sejak awal.
Copyright (c) 2025 Irawan Hadi Wiranata, Asma Yunita, Matang, Herdian Tria Wulan Sari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Aplikasi I-Spring Dalam Mengidentifikasi Teks Narasi Siswa Kelas IV SDN Jati Tarokan
This research was motivated by the low understanding of narrative texts among fourth-grade students at SDN Jati Tarokan, resulting from monotonous learning and a lack of media use. The purpose of this study was to develop a digital learning medium based on the I-Spring application and to test its validity, practicality, and effectiveness. This study employed the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, involving one teacher and 39 fourth-grade students. The results showed that the developed medium was declared "very valid" with a combined average score of 84.75% from material and media experts. The practicality test indicated a "very practical" category, with scores of 94% from the teacher anDaDd 90.5% from the students. The effectiveness test proved the medium to be "very effective" in improving student learning outcomes, with an cumulative score of 86.6%. It is concluded that this I-Spring-based digital learning medium is highly valid, practical, and effective for enhancing students' understanding of narrative texts at SDN Jati Tarokan
Learning Media, I-Spring, Narrative Text
Copyright (c) 2025 Devi Wulan Nurafni, Rian Damariswara, Agus Budiono https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pemanfaatan Deep Learning dalam Analisis Faktor-Faktor Disiplin Diri Siswa dengan Pendekatan Kearifan Lokal
Self-discipline is a crucial aspect in shaping students' character, directly affecting their academic success and social behavior. However, the level of student discipline remains a challenge across educational levels. This article explores the utilization of deep learning technology to analyze factors influencing students' self-discipline by integrating local wisdom as the underlying cultural values shaping their behavior. Deep learning is capable of processing large and heterogeneous data, including quantitative and qualitative data related to student behavior and local cultural values. This approach is expected to contribute to designing contextual character education strategies rooted in national culture and supported by technological advances. The study indicates that integrating deep learning with local wisdom can improve the accuracy of predicting student discipline and strengthen the preservation of cultural values in modern education.
Copyright (c) 2025 Octavi Ayu Widyawati, Sri Panca Setyawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Revitalizing the Historical Values of Kediri Local History through Digital Collaborative Learning between History Education Lecturers and Students
Local history education faces increasing challenges in bridging the relevance of historical values with the digital expectations of today’s learners. This study aims to explore the potential and strategies of digital collaborative learning as an approach to revitalize local history in higher education, with a particular focus on history education in Kediri. Employing a narrative review methodology, the study synthesizes twenty recent scholarly publications that discuss digital collaborative learning, history pedagogy, and place-based education. The findings reveal that digital collaborative learning enhances interactivity, student engagement, and historical relevance by integrating technology, locally rooted project-based tasks, and reflective dialogue between lecturers and students. The study also highlights key challenges, including gaps in digital competence and technical barriers in implementation. The main contribution of this research lies in the development of a conceptual framework for local history learning that is adaptive, contextually grounded, and participatory, while offering practical recommendations for curriculum development and
Copyright (c) 2025 Nara Setya Wiratama, M. Fahru Rizal Sauqi, Sheva Rahmadhani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
NILAI-NILAI KARAKTER PANCASILA DALAM GERAK TARI REREWANG: ANALISIS HERMENEUTIKA DI SANGGAR TARI RAHAYU GAYATRI
This study aims to examine in depth the Pancasila character values contained in each movement of the Rerewang Dance, analyze the process of instilling these values through learning at the Rahayu Gayatri Dance Studio, and interpret the meaning of dance movements in shaping the Pancasila character. A qualitative approach with a hermeneutic research type was used in this study. Data collection was carried out through reflective journals, participant observation, structured interviews with trainers/choreographers, students, and parents, as well as studies of artifacts and art products. The results show that the Rerewang Dance contains the symbolism of Pancasila values, including religiosity, humanity, unity, democracy, and social justice. The learning process is carried out holistically, integrating cognitive, affective, and psychomotor aspects. Interpretations from various parties indicate that this traditional dance is effective as a medium for continuous character education.
Copyright (c) 2025 Wulan Sari Arta Mevia https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Modul Ajar FLIPHTML5 Berbasis Kearifan Lokal Kediri Pada Materi Mendeskripsikan Teks Informatif Pada Siswa Kelas IV SDN Jati Tarokan
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar FlipHTML5 berbasis kearifan lokal Kediri pada materi mendeskripsikan teks informatif untuk siswa kelas IV SDN Jati Tarokan. Permasalahan yang ditemukan adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap materi teks informatif dengan 73,3% siswa memiliki nilai di bawah KKM, pembelajaran yang monoton menggunakan metode ceramah, dan terbatasnya sumber belajar yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN Jati Tarokan dengan sampel 11 siswa untuk uji terbatas dan 28 siswa untuk uji luas. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, angket validasi, angket kepraktisan, dan tes (pretest-posttest). Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul ajar FlipHTML5 berbasis kearifan lokal Kediri memiliki tingkat kevalidan sangat tinggi dengan rata-rata 88,25%, kepraktisan sangat tinggi dengan rata-rata 91%, dan keefektifan sangat tinggi dengan rata-rata 87,4%. Terjadi peningkatan hasil belajar siswa dari 62,5% pada pretest menjadi 87,4% pada posttest. Modul ajar FlipHTML5 berbasis kearifan lokal Kediri terbukti valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi teks informatif dan dapat dijadikan alternatif media pembelajaran inovatif di sekolah dasar.
Copyright (c) 2025 Desy Fitri Ayuningtias, Rian Damariswara, Agus Budianto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Peningkatan Kemampuan Motorik Anak Sekolah Dasar Melalui Terapi Diversional Kolase Biji-bijian
Perkembangan motorik halus merupakan aspek penting dalam tumbuh kembang anak usia sekolah dasar, yang memengaruhi kesiapan akademik, keterampilan sosial, dan rasa percaya diri anak. Sayangnya, tidak semua anak mendapatkan stimulasi yang optimal untuk perkembangan motoriknya. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan motorik anak melalui terapi diversional dengan media kolase biji-bijian, yang bersifat sederhana, menyenangkan, dan mudah diterapkan di lingkungan sekolah. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi sosialisasi, pelatihan, praktik kolase, serta evaluasi. Kegiatan dilakukan di SDN 2 Mojoroto dengan melibatkan siswa kelas rendah. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan koordinasi tangan-mata, konsentrasi, dan kreativitas siswa dalam menyusun kolase. Dengan demikian, terapi diversional kolase biji-bijian terbukti menjadi alternatif efektif dalam mengembangkan keterampilan motorik anak, serta dapat direkomendasikan sebagai bagian dari metode pembelajaran kreatif dan edukatif di sekolah dasar.
Copyright (c) 2025 Ilham eka Setiawan, Norma Risnasari, Asmaul Khoimmah, Najwa Shaninnabila, Febri Fiani, Rahma Aulia Asmaul Husna, Dwi Nur Azizah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Permainan Truth or dare sebagai Media Pembelajaran Sejarah di SMAN 1 Gurah
Pembelajaran sejarah yang masih bersifat monoton dan didominasi ceramah menyebabkan rendahnya minat belajar peserta didik di SMAN 1 Gurah Kediri. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan media pembelajaran berbasis permainan Truth or dare yang dirancang agar lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian dilakukan melalui pengembangan media dengan tahapan sistematis, melibatkan observasi, wawancara, dokumentasi, angket, serta uji coba menggunakan instrumen tes. Produk diuji pada peserta didik kelas XI dan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 41 menjadi 87 setelah penggunaan media. Hasil ini menunjukkan bahwa media mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan mendorong peserta didik untuk lebih aktif. Permainan ini juga terbukti fleksibel, dapat disesuaikan dengan materi pelajaran, serta efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah untuk mendukung pengembangan potensi peserta didik secara optimal.
Copyright (c) 2025 Ahkyar Ikhsan, Nara Setya Wiratama, Zainal Afandi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Penggunaan Media Congklak Ekspresif Terhadap Hasil Belajar Bilangan Cacah Siswa Kelas IV SD
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Congklak Ekspresif terhadap hasil belajar siswa pada materi bilangan cacah di kelas IV SD. Penelitian dilakukan melalui tahap analisis hasil pretest dan posttest yang diikuti oleh 28 siswa yang berada dalam satu kelas serta hasil respon siswa. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan desain pendekatan pre-eksperimental. Instrumen yang digunakan meliputi lembar soal pre-test dan post-test serta angket respon yang diberikan kepada siswa. Data hasil belajar dianalisis menggunakan uji N-Gain untuk melihat peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan media Congklak Ekspresif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Congklak Ekspresif dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan, yang terlihat dari kategori pencapaian skor pre-test dan post-test serta nilai N- Gain yang berada dalam kategori tinggi. Selain itu, respon siswa terhadap media ini sangat positif. Dengan demikian, media Congklak Ekspresif dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang menarik dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2025 Sephia Cici Nur'aini, Nurita Primasatya, Aprilia dwi Handayani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Interaktif dalam Materi Mengenal Pasangan Bilangan Kelas 1 SDN Tanjung Kabupaten Kediri
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Canva guna meningkatkan kemampuan siswa kelas I SDN Tanjung dalam memahami konsep pasangan bilangan. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada permasalahan pembelajaran yang monoton, media yang terbatas, serta rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi matematika dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil validasi dari ahli materi menunjukkan tingkat kevalidan sebesar 67,1% (kategori valid), dan dari ahli media sebesar 88% (kategori sangat valid). Uji kepraktisan memperoleh skor 88,2% dari guru dan 91,6% dari siswa (kategori sangat praktis). Efektivitas media ditunjukkan dari peningkatan hasil belajar siswa, dengan 90% siswa tuntas setelah menggunakan media. Dengan demikian, media interaktif berbasis Canva terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi pasangan bilangan di kelas I sekolah dasar.
Copyright (c) 2025 Reta Wulan Febriana, Abdul Aziz Hunaifi, Wahyudi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran PUKOTA (Puzzle Kosakata) Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Kosakata Kelas II SDN Puncu 2
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi, wawancara dan penyebaran angket yang dilakukan di SDN Puncu 2. Dari hasil penelitian diketahui bahwa dalam kegiatan pembelajaran guru menyajikan materi hanya menggunakan buku paket atau lks yang disediakan oleh sekolah sebagai sumber belajar dengan metode ceramah. Tujuan pengembangan media pembelajaran penelitian ini adalah untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media puzzle kosakata. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Tempat penelitian ini berada di SDN Puncu 2 dengan jumlah siswa kelas II sebanyak 22 siswa. Hasil penelitian pengembangan ini adalah : 1) Kevalidan dari ahli media dan ahli materi diperoleh presentase 79% sehingga media dikategorikan valid, 2) Kepraktisan respon guru memperoleh presentase 92% dan respon siswa pada uji coba terbatas memperoleh presentase 86% dan uji coba luas memperoleh 95% sehingga media dikategorikan sangat praktis, 3) Keefektifan pada uji coba terbatas diperoleh presentase klasikal sebesar 83,3% dan pada uji coba luas diperoleh presentase klasikal 93,75% sehingga media sangat efektif. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran puzzle kosakata dinyatakan valid, sangat efektif dan sangat praktis untuk digunakan.
Copyright (c) 2025 Roesmawanti Windi, Rian Damariswara, Agus Budianto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pelatihan Pembuatan Lilin Aromaterapi Lavender sebagai Media Relaksasi untuk Mengatasi Kecemasan dan Stress pada Remaja
Kecemasan dan stres merupakan permasalahan psikologis signifikan pada remaja Indonesia yang dapat berdampak negatif terhadap perkembangan diri dan kesehatan mental. Berbagai intervensi non-farmakologis dikembangkan untuk mengatasi hal ini, salah satunya adalah aromaterapi. Penelitian ini bertujuan memberikan pelatihan pembuatan lilin aromaterapi berbahan minyak esensial lavender sebagai media relaksasi dalam mengelola stres dan kecemasan pada remaja. Metode kegiatan berupa penyuluhan, demonstrasi, dan praktik pembuatan lilin aromaterapi lavender yang dilakukan di komunitas remaja dengan pendekatan experiential learning. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman remaja tentang stres, kecemasan, manfaat aromaterapi lavender, serta keterampilan praktis membuat lilin aromaterapi. Peserta juga melaporkan penurunan tingkat kecemasan subjektif pasca kegiatan. Pelatihan ini memberikan manfaat fisiologis dari aromaterapi lavender serta manfaat psikologis berupa peningkatan efikasi diri dan pengembangan keterampilan kreatif. Kesimpulannya, program pelatihan ini efektif menjadi alternatif media relaksasi yang mudah diakses dan dapat dibuat sendiri oleh remaja sebagai strategi koping positif dalam menghadapi tekanan psikologis.
Copyright (c) 2025 Muhammad Mudzakkir, Desi Maharani Putri, Rensy Arsitaretnoningayu, Hani Tiara Mayani, Nuraini Ersa Ramadani, Ungky Sevia Ananda sari, Mukhalid Munmahzan https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
The Implementation of Think-Pair-Share in The Tenth Grade Reading Classroom at SMK PGRI 3 Kediri
This research investigates the implementation of the Think-Pair-Share (TPS) strategy in improving reading comprehension among tenth-grade students at SMK PGRI 3 Kediri during the 2023–2024 academic year. The study employs a descriptive qualitative approach to explore how TPS enhances students’understanding of narrative texts through structured peer collaboration. Data were collected through observation, interviews, and documentation, focusing on how students interact during each phase of the TPS process—Think, Pair, and Share. The findings reveal that TPS increases student engagement, confidence, and comprehension by providing individual reflection time, peer discussion, and opportunities to share ideas in a supportive learning environment. The strategy not only fosters active participation but also helps address students’ common reading challenges, such as limited vocabulary and low motivation. The integration of reading modules and evaluation tools further supports learning outcomes. In conclusion, TPS is shown to be an effective cooperative learning strategy for promoting literal comprehension, critical thinking, and classroom interaction in the English reading classroom
Copyright (c) 2025 Wike Octavia, Agung Wicaksono, Khoiriyah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Dampak Bullying Terhadap Perkembangan Prestasi Belajar Siswa SD Kelas IV SDN Petungroto
Kekhawatiran terhadap isu bullying yang sering terjadi di lingkungan sekolah dan potensinya dapat memengaruhi berbagai aspek siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi faktor pemicu tindakan bullying, mendeskripsikan dampaknya pada perkembangan prestasi belajar, serta menganalisis peran guru dalam menyelesaikan dan mengantisipasi kasus bullying. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus untuk memperoleh data lengkap melalui observasi, wawancara mendalam dengan korban bullying, pelaku bullying, guru kelas IV, kepala sekolah dan studi dokumen. Diperoleh hasil bahwa ada beragam faktor pemicu tindakan bullying, bullying berdampak besar pada penurunan motivasi, kesulitan berkonsentrasi, juga menunjukkan gejala cemas, serta menurunnya prestasi akademik siswa korban bullying, dan peran guru sangat penting dalam penanganan serta pencegahan. Sebab, bullying memiliki dampak nyata dan memerlukan berbagai bantuan atau tindakan dari semua pihak. di sekolah, terutama dari guru, untuk menciptakan lingkungan belajar yang aman dan nyaman.
Copyright (c) 2025 Zennike Fatima sari, Novi Nitya Santi, Abdul Aziz Hunaifi, Atria Yuda Eltanindya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
nternalisasi Nilai Agama dan Sosial Anak Usia Dini melalui Pengajaran Doa dan Permainan Peran: Studi Kearifan Kontekstual di KB Miftahul Ulum Sampang
Penelitian ini bertujuan untuk menggali peran kearifan lokal dalam pembentukan pendidikan karakter dan identitas diri anak usia dini di KB Miftahul Ulum Kedungdung Sampang. Dalam konteks budaya lokal, pendidik memiliki peran penting sebagai penggerak nilai-nilai luhur melalui pendekatan yang kontekstual dan bermakna. Penelitian ini termasuk studi kualitatif yang menggunakan metode observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi untuk mengungkap praktik pembelajaran berbasis kearifan lokal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidik menstimulasi nilai agama dan moral melalui pengajaran doa-doa tradisional seperti doa saat bertemu ular dan doa ketika mengalami mimpi buruk. Selain itu, permainan peran "bertelepon" diperkenalkan sebagai bentuk penyesuaian dengan kondisi sosial, di mana sebagian besar orang tua anak merupakan Tenaga Kerja Indonesia (TKI dan TKW). Aktivitas ini tidak hanya menguatkan nilai spiritual dan emosional anak, tetapi juga menumbuhkan identitas diri dan kemampuan sosial melalui koneksi imajinatif dengan orang tua yang bekerja di luar negeri. Temuan ini menguatkan bahwa integrasi kearifan lokal dalam praktik pendidikan anak usia dini berperan strategis dalam membentuk karakter dan memperkuat jati diri anak dalam lingkungan sosial-budaya mereka.
Copyright (c) 2025 Nisa'el Amala, Denok Dwi Anggraini, Fajar Arifin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Wujud Benda dan Perubahannya untuk Siswa Kelas IV
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa kelas IV SDN Mrican 2 Kediri pada materi wujud benda yang berada di bawah standar ketuntasan.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang valid, praktis, dan efektif. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari 27 siswa di kelas IV. Data diperoleh melalui angket validasi ahli materi dan media, angket respon guru dan siswa, serta tes hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh skor 89% dengan kategori “Sangat valid” yang telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Kepraktisan media mendapatkan skor 86,7% dari angket respon siswa dan 90% dari angket respon guru dengan kategori “Sangat Praktis”. Siswa melaksanakan uji tes dengan mendapatkan rata-rata nilai bahwa nilai posttest lebih tinggi dari pretest yaitu 84,7 > 56,2, serta ketuntasan belajar klasikal yang mendapatkan skor 81% dengan kategori ”Sangat efektif”. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan layak digunakan serta meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan.
Copyright (c) 2025 Martha Dwi NugraHanti, Muhamad Basori, Karimatus Saidah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Kecerdasan Emosional Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran PPKn Kelas Xi Sma Muhamadiyah Kota Kediri
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kecerdasan emosional dan motivasi belajar terhadap hasil belajar mata pelajaran PPKn siswa kelas XI SMA Muhammadiyah Kota Kediri. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Populasi penelitian adalah siswa kelas XI SMA Muhammadiyah Kota Kediri yang berjumlah 112 siswa, dengan sampel sebanyak 88 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa angket kecerdasan emosional dan motivasi belajar dengan skala Likert 1-5, serta dokumentasi nilai UAS semester genap untuk hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecerdasan emosional berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar PPKn dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Motivasi belajar juga berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar PPKn dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Secara simultan, kecerdasan emosional dan motivasi belajar berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar PPKn dengan nilai signifikansi F sebesar 0,000 (<0,05) dan koefisien determinasi (R²) sebesar 0,390, yang menunjukkan bahwa 39% variasi hasil belajar dapat dijelaskan oleh kedua variabel independen. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kecerdasan emosional dan motivasi belajar merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan dalam upaya meningkatkan hasil belajar PPKn siswa.
Copyright (c) 2025 Galih Prakoso, Suratman, Yunita Dwi Pristiani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Proses Transfer Knowledge Guru dan Siswa Kelas V pada Materi Pengolahan data
Banyaknya Proses Transfer Knowledge yang masih bersifat konvensional mengakibatkan pembelajaran kurang aktif dan efektif dalam pembelajaran. Hal tersebut menjadi latar belakang dan tujuan penelitian untuk mengetahui bagaimana proses transfer knowledge antara guru dan siswa kelas V , dampak dan hambatan serta solusi yang dapat diterapkan oleh guru SD Negeri Sugihwaras 2. Penelitian yang dilakukan di SD Negeri Sugihwaras 2 dengan menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Untuk teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan subjek guru dan 17 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa transfer knowledge berjalan dengan efektif ketika guru menerapkan metode bervariasi, komunikasi yang adaptif, serta membangun hubungan positif dengan siswa. Kegiatan pembelajaran yang dikaitkan dengan konteks nyata meningkatkan pemahaman, partisipasi aktif, dan kepercayaan diri siswa. Hambatan yang ada pada proses transfer knowledge seperti keterbatasan waktu, kurangnya dukungan orang tua, dan sikap pasif siswa yang dapat diatasi dengan pendekatan kolaboratif. Secara keseluruhan Kesimpulan yang didapatkan pada proses transfer knowledge dapat mendukung pencapaian akademik sekaligus membentuk karakter dan keterampilan siswa.
Copyright (c) 2025 Eriko Bayu Hermawan, Novi Nitya Santi, Nurita Primasatya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Membangun Percaya Diri Peserta Didik melalui Bimbingan Kelompok dengan Teknik Cinema Therapy dengan Iklim Belajar yang Inklusif dan Positif
Percaya diri merupakan kompetensi penting yang harus dikembangkan pada peserta didik agar mampu menghadapi tantangan akademik maupun sosial secara optimal. Artikel ini mengkaji secara konseptual bagaimana sinergi antara bimbingan kelompok dengan teknik cinema therapy dalam iklim belajar yang inklusif dan positif dapat menjadi strategi efektif dalam membangun rasa percaya diri siswa. Melalui pendekatan bimbingan kelompok, peserta didik memperoleh ruang untuk berekspresi, merefleksikan diri, dan saling mendukung dalam suasana yang aman dan terbuka. Teknik cinema therapy memberikan stimulus emosional melalui film yang relevan dengan kehidupan siswa, sehingga mendorong kesadaran diri, empati, dan keberanian untuk berubah. Ketika proses ini berlangsung dalam iklim belajar yang suportif, bebas diskriminasi, dan menghargai keberagaman, maka penguatan kepercayaan diri menjadi lebih bermakna dan berkelanjutan. Kajian ini menunjukkan bahwa integrasi antara pendekatan, media reflektif, dan lingkungan belajar yang positif sangat mendukung perkembangan kepercayaan diri peserta didik.
Copyright (c) 2025 Refina Al Fazza, Sri Panca Setyawati, Guruh Sukma Hanggara https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Enhancing EFL Students’ Descriptive Writing through the Picture Word Inductive Model (PWIM)
This study aims to examine the effectiveness of the Picture Word Inductive Model (PWIM) in enhancing students’ descriptive writing skills. It was conducted using a quasi-experimental design at SMAN 6 Kediri involving two classes of eleventh-grade students. The experimental group was taught using PWIM, while the control group received conventional instruction. Data were collected through writing tests administered before and after the treatment. The results showed a significant improvement in the experimental group across all writing components: content, organization, vocabulary, language use, and mechanics. Students taught with PWIM were more engaged and able to organize ideas, expand vocabulary, and construct well-structured descriptive paragraphs. The control group showed minimal improvement, mainly in mechanics. These findings indicate that PWIM is effective in supporting students’ ability to write descriptive texts by utilizing visual stimuli and structured writing stages. Therefore, PWIM can be recommended as an engaging and practical approach for teaching descriptive writing in EFL classrooms.
Copyright (c) 2025 Elma Meliana, Rika Riwayatiningsih, Yunik Susanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Multimedia Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD Kelas IV
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran di SDN Macanan 1 yang belum menggunakan media pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya materi keberagaman budaya bangsa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan multimedia interaktif berbasis wordwall dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV. Metode yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes. Hasil validasi menunjukkan bahwa multimedia termasuk sangat valid, dengan skor rata-rata 88% dari validator materi (90%) dan media (86%). Kepraktisan media juga sangat praktis, berdasarkan hasil angket guru (90%) dan siswa (96%). Keefektifan media ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar menggunakan nilai N-Gain sebesar 0,7194 yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis wordwall dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta layak digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi keberagaman budaya bangsa.
Copyright (c) 2025 Sabna Pradita Dewi, Muhamad Basori, Ita Kurnia https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
The Effect of Role Play on Students' Speaking Abilities at 5th Grade of SDN Setonopande 1 Kediri
This research was conducted to find a solution to the low speaking confidence and fluency among fifth-grade students at SDN Setonopande 1 Kediri. The purpose was to examine how effective role play is in improving students’ speaking skills. A quantitative method was applied using a one-group pre-test and post-test pre-experimental design. The participants were 21 students from the fifth grade. Data were collected through speaking performance assessments focusing on fluency, pronunciation, vocabulary, accuracy, and confidence. The Wilcoxon Signed-Rank Test was used for data analysis. The results showed a notable improvement in students' speaking abilities, with their average score increasing from 55 to 84.25. The statistical test produced a p-value of 0.000, confirming that role play had a significant positive impact on their speaking performance. Based on these findings, it is recommended to integrate role play into regular classroom activities to enhance students’ communication skills.
Copyright (c) 2025 Marsella Maulana Piscesa, Diani Nurhajati, Suhartono https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Inovasi Pembelajaran Pada Pengembangan Media Edu Games Online untuk Materi Perubahan Wujud Benda di Sekolah Dasar
Penelitian ini membahas pengembangan media pembelajaran Edu Games berbasis daring untuk materi perubahan wujud benda bagi siswa kelas IV SDN 1 Ngrombot. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada materi tersebut (rata-rata 65,5), disebabkan oleh metode pembelajaran yang monoton dan minimnya media pembelajaran yang menarik. Pengembangan media Edu Games menggunakan model 4D, dengan validasi ahli materi (92%) dan ahli media (90%). Uji coba pada siswa menunjukkan respon positif yang tinggi (kelompok kecil: 96%; kelompok besar: 98%). Hasil uji paired sample t-test menunjukkan peningkatan signifikan hasil belajar siswa setelah penggunaan media Edu Games (p<0,05). Kesimpulannya, media Edu Games terbukti meningkatkan hasil belajar siswa, serta direkomendasikan untuk implementasi di sekolah.
Copyright (c) 2025 Retno Puspita Wulandari, Aan Nurfahrudianto, Ika Santia https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
The Effect of Canva Application To The Eight Grade Students' Writing At SMPN 2 Tarokan
Writing is an essential skill in English learning, yet many junior high school students face challenges such as low motivation, limited vocabulary, and difficulty organizing ideas. To overcome these issues, digital tools like Canva can be integrated into the learning process. This study aims to examine the effect of Canva application on students’ writing , specifically in composing procedure texts. The research was conducted at SMPN 2 Tarokan using a quantitative approach with a one-group pre-test and post-test design involving 30 eighth-grade students. Data were collected through writing tests and analyzed using descriptive statistics and the Wilcoxon Signed-Rank Test. The results showed a significant improvement in students’ writing performance, with the mean score increasing from 82.75 in the pre-test to 97.25 in the post-test. The significance value of 0.000 indicated a strong positive effect. In conclusion, the use of Canva enhanced students’ writing by making the learning process more engaging, visual, and effective in organizing ideas and presenting content clearly.
Copyright (c) 2025 Dinda Riski Rarera, Agung Wicaksono, Mahendra Puji Permana Aji https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Kepraktisan Multimedia Interaktif Bermuatan E-Comic Pada Pembelajaran IPA Materi Siklus Air Kelas V SDN Brenggolo 1
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi dengan mewawancarai guru kelas V. Bedasarkan dari hasil wawancara guru menunjukkan materi yang dirasa paling sulit bagi siswa adalah materi IPA khususnya pada materi siklus air, hal ini dibuktikan dari 30 siswa hanya 8 siswa yang tuntas KKM. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru menunjukkan bahwa keterbatasan media pembelajaran menjadi penghambat signifikan. Guru masih mengandalkan buku teks yang kurang menarik karena hanya memuat bacaan saja. Padahal, pembelajaran IPA menuntut visualisasi yang kuat untuk memahami konsep-konsep abstrak seperti siklus air. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang diajarkan di semua jenjang pendidikan, dari Sekolah Dasar hingga Perguruan Tinggi. Tujuan dari pendidikan ini adalah untuk memberikan siswa kemampuan untuk menjelajahi dan memahami secara ilmiah alam sekitar mereka. Hal ini bertujuan melatih cara berpikir logis dan kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Interaktif bermuatan E-Comic dengan mengacu pada indikator kelayakan yaitu kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket respon siswa dan angket respon guru. Hasil angket kepraktisan menunjukkan skor 96% dari guru dan 94% dari siswa. Sehingga Multimedia interaktif bermuatan e-comic sangat praktis digunakan dalam proses pembelajaran materi siklus air.
Copyright (c) 2025 Salsabila Sabrina Putri Nugroho, Kharisma Eka Putri, Mumun Nurmilawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Efektivitas Media Pembelajaran PAPINKA (Papan Pintar Perkalian) Materi Perkalian Kelas III Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan bahwa siswa kelas III SDN Tiron 4 masih mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika materi perkalian. Selain itu, kurangnya guru dalam menggunakan media pembelajaran yang dapat menunjang proses pembelajaran siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan dari media PAPINKA (Papan Pintar Perkalian). Penelitian ini menggunakan metode R&D. Subyek penelitian ini yaitu Guru wali kelas III dan 18 siswa kelas III SDN Tiron 4. Dari penelitian ini menghasilkan data sebagai berikut: (1) Dari uji validitas ahli media memperoleh skor sebesar 86% dan ahli materi memperoleh skor 93 (2) Berdasarkan uji kepraktisan angket guru memperoleh skor sebesar 94% uji field test memperoleh skor 96%. (3) Sedangkan dari hasil uji efektivitas terhadap 18 siswa menunjukkan ketuntasan klasikal di antaranya dengan field test memperoleh skor 94%. Dengan demikian media pembelajaran PAPINKA (Papan Pintar Perkalian) dinyatakan “Sangat Efektif”. Simpulan dari hasil penelitian ini bahwa pengembangan media PAPINKA (Papan Pintar Perkalian) pada pembelajaran matematika materi perkalian untuk kelas III SDN Tiron 4 memenuhi kriteria sangat valid, praktis, dan efektif digunakan.
Copyright (c) 2025 Riska Sri Rahayu, Mumun Nurmilawati, Poppy Rahmatika Primandiri https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Digital Snakes and Ladders untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mapel IPS Pokok Bahasan Uang dan Lembaga Keuangan (Dengan Menggunakan PTK Pada Siswa Kelas IX SMP PGRI Pajeng)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), khususnya materi uang dan lembaga keuangan di SMP PGRI Pajeng. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa melalui penerapan media pembelajaran digital Snakes and Ladders menggunakan platform Genially. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi motivasi belajar, aktivitas guru dan siswa, serta tes hasil belajar. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada setiap siklus. Ketuntasan belajar siswa meningkat dari 41% pada pra-siklus menjadi 73% pada siklus I, dan 86% pada siklus II. Motivasi belajar juga meningkat dari kategori "sedang berkembang" menjadi "berkembang sesuai harapan" dan "sangat berkembang". Kesimpulannya, media pembelajaran Snakes and Ladders (ular tangga digital) efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan
Copyright (c) 2025 Linda rensy Widyani, Elis Irmayanti, M. Muchson https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Efektivitas Therapy Guided imagery Untuk Mereduksi Kecenderungan Nomophobia Pada Siswa SMA Negeri 6 Malang
Penggunaan smartphone yang berlebihan telah memicu munculnya nomophobia, yaitu kecemasan berlebihan saat individu tidak dapat mengakses atau menggunakan ponsel. Fenomena ini umum terjadi pada remaja, terutama siswa SMA. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menjelaskan efektivitas terapi guided imagery dalam konseling kelompok berbasis CBT untuk menurunkan kecenderungan nomophobia pada siswa SMA Negeri 6 Malang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif eksplanatori dengan subjek sebanyak 9 siswa kelas X yang memiliki skor tinggi berdasarkan Nomophobia Questionnaire (NMP-Q). Intervensi dilakukan dalam tujuh sesi konseling. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest, posttest, dan wawancara semi-terstruktur. Hasil menunjukkan adanya penurunan skor nomophobia dari kategori tinggi menjadi sedang. Siswa mengalami peningkatan kemampuan dalam mengelola kecemasan, mengenali pikiran otomatis negatif, serta membentuk strategi perilaku yang lebih adaptif. Kesimpulannya, terapi guided imagery efektif dalam membantu siswa menghadapi nomophobia secara kognitif dan emosional. Dinamika kelompok yang terbuka dan suportif turut memperkuat proses perubahan. Oleh karena itu, teknik ini layak diintegrasikan dalam layanan bimbingan dan konseling sebagai intervensi non-farmakologis yang relevan dan mudah diterapkan di sekolah.
Copyright (c) 2025 Firda Wahyu Kumalasari, Eva Kartika Wulan sari, Romia Hari Susanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Multimedia Interaktif Keragaman Budaya di Jawa Timur Siswa Kelas IV SDN 2 Kudu
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran di kelas VI SDN Negeri 2 Kudu Kecamatan Kertosono Kabupaten Nganjuk yang belum optimal, karena guru hanya menggunakan media visual, bahan ajar berupa buku guru dan buku siswa, serta guru kurang memanfaatkan fasilitas berupa LCD Proyektor dan Laboratorium Komputer. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif yang valid, efektif, dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE, dengan subjek siswa dan guru kelas IV. Instrumen yang digunakan meliputi angket dan tes, serta dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, multimedia interaktif sangat valid mencapai persentase kevalidan 94,5%, sangat efektif mencapai persentase 90,29% pada uji coba terbatas dan 92,88% pada uji coba luas, serta sangat praktis dengan mendapatkan persentase respon guru 96,66% dan hasil angket respon siswa mendapatkan persentase 98,80% pada uji coba terbatas dan 92,12% pada uji coba luas. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif materi keragaman budaya di Jawa Timur sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif untuk diimplementasikan dalam pembelajaran
Copyright (c) 2025 Rohma Darul Istiqomah, Endang Sri Mujiwati, Andri Pitoyo https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0