Permainan Truth or dare sebagai Media Pembelajaran Sejarah di SMAN 1 Gurah

Authors

  • Ahkyar Ikhsan Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Nara Setya Wiratama Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Zainal Afandi Universitas Nusantara PGRI Kediri

DOI:

https://doi.org/10.29407/r1638r95

Keywords:

media pembelajaran, truth or dare, minat belajar

Abstract

Pembelajaran sejarah yang masih bersifat monoton dan didominasi ceramah menyebabkan rendahnya minat belajar peserta didik di SMAN 1 Gurah Kediri. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan media pembelajaran berbasis permainan Truth or dare yang dirancang agar lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian dilakukan melalui pengembangan media dengan tahapan sistematis, melibatkan observasi, wawancara, dokumentasi, angket, serta uji coba menggunakan instrumen tes. Produk diuji pada peserta didik kelas XI dan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 41 menjadi 87 setelah penggunaan media. Hasil ini menunjukkan bahwa media mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan mendorong peserta didik untuk lebih aktif. Permainan ini juga terbukti fleksibel, dapat disesuaikan dengan materi pelajaran, serta efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah untuk mendukung pengembangan potensi peserta didik secara optimal.

References

Afandi, Z., & Sejarah, P. P. (2018). Zainal Afandi Lesson Study: Berkolaborasi Mengubah Tradisi Pembelajaran Sejarah. 5, 26–31.

http://ojs.unpkediri.ac.id

Agus Budianto, Widiatmoko, S., Afandi, Z., Pratama, A. P., & Sasmita, G. G. (2024). The Identifikasi Nilai Pendidikan Karakter dalam Bingkai Teks

Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia. PINUS: Jurnal Penelitian

Inovasi Pembelajaran, 9(1), 64–73.

https://doi.org/10.29407/pn.v9i1.21708

Binti Khamidatul Khoiroh, Z. A. (2024). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ARIAS (ASSURANCE, RELEVANCE, INTEREST,

ASSESMENT, SATISFACTION) TERHADAP KEMAMPUAN MENGIDENTIFIKASI BANGUN DATAR PADA SISWA KELAS IV SDN

MANGGIS 2 PUNCU. Table 10, 4–6.

Meliana, E., Zaman, W. I., & Afandi, Z. (2024). Pengembangan Komik Digital Berbasis Kkearifan Lokal Entang Cerita Rakyat Calon Arang Untuk Siswa Kelas V Sdn Sukorame 2 Kota Kediri. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 4333-4341.

Hibra, B. Al, & Soejoto, A. (2017). Analisis Pengembangan Media Permainan Truth and Dare Untuk Meningkatkan Pemahaman Dan Hasil Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 4(3), 1–5.

Nara Setya Wiratama, Zainal Afandi, Heru Budiono, Agus Budianto, S., & Widiatmoko, Yatmin, Gusti Garnis Sasmita, A. M. P. (2025). Digitalisasi Metode Penelitian Sejarah bagi Guru MGMP Sejarah SMA dan SMK Kabupaten Nganjuk. 1.

Primandiri, P. R., Sucipto, S., Muzaki, M. N., Jannah, R., Setiani, D. E., Wati,

D. R., Mustofa, M. A. M., Faruq, U. Al, Sukawati, Y., Fauzan, A., Setiawan, H., Sulastri, S., Qoyim, I., Effendi, C., Kusanagi, K. N., Afandi, Z., & Santoso, A. M. (2024). Advokasi Guru Sekolah Mitra tentang

Urgensi & Desain Pembelajaran untuk Penguatan Keterampilan

Kolaborasi Siswa dalam Akselerasi Pemulihan Mutu Pembelajaran di

Kota Kediri. Archive: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 209–

217. https://doi.org/10.55506/arch.v4i1.154

Saputro, E. R., WIDIATMOKO, S., & AFANDI, Z. (2022). … 360 Derajat Dengan Materi Sejarah Masuknya Agama Islam Di Indonesia Guna

Meningkatkan Wawasan Sejarah Lokal Siswa Kelas X ….

http://repository.unpkediri.ac.id/7973/%0Ahttp://repository.unpkediri.ac.id

/7973/3/RAMA_87201_1801020014_0717076301_0005076902_01_fron

t_ref.pdf

Sasmita, G. G., Wiratama, N. S., & Budianto, A. (2024). Pengembangan

Program Pendidikan Sejarah Berbasis Kepariwisataan Sejarah melalui Program Magang Museum dan Studi Observasi. 129–143.

Widiatmoko, S., Lestari, S. N., & Wiratama, N. S. (2020). Peningkatan

Keaktifan Mahasiswa Pendidikan Sejarah Dalam Mata Kuliah Studi

Observasi Melalui Kegiatan Lesson Study. Jurnal Penelitian Pendidikan Sosial Humaniora, 5(1), 8–13.

Wirabumi, R. (2020). Metode Pembelajaran Ceramah. Annual Conference on Islamic Education and Thought, I(I), 105–113. https://pkm.uikabogor.ac.id/index.php/aciet/article/view/660/569

Wiratama, N. S. (2021). Kemampuan Public Speaking Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Istoria, 17(1), 1-14.

Wiratama, N. S. (2023). Manfaat Personal Website sebagai Media

Pembelajaran Sejarah. Historis | FKIP UMMat, 7(2), 33.

https://doi.org/10.31764/historis.v7i2.17131

Wiratama, N. S., Afandi, Z., Budianto, A., Anggraini, R., & Utomo, A. W. (2024). Pendidikan Politik Bung Karno Untuk Taruna Merah Putih Nganjuk Sebagai Penggerak Pemilih Pemula Dalam Pemilu 2024. MESTAKA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 64–70.

https://doi.org/10.58184/mestaka.v3i1.269

Wiratama, N. S., Budianto, A., & Sumarwoto, M. I. Z. I. (2022). Pancasila Dan Nasakom Dalam Mempersatukan Bangsa Indonesia. JEJAK : Jurnal Pendidikan Sejarah & Sejarah, 2(2), 66–76.

https://doi.org/10.22437/jejak.v2i2.22428

Yulianti, S. S., Hakim, L., & Aryaningrum, K. (2024). Pengembangan Media

Ular Tangga Truth Or Dare Budaya Lokal Pada Pembelajaran IPS Kelas

IV di SDN 8 Banyuasin II. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Konseling, 2(1), 200–208. https://jurnal.ittc.web.id/index.php/jpdsk

Downloads

Published

2025-07-19

Issue

Section

Articles

How to Cite

Permainan Truth or dare sebagai Media Pembelajaran Sejarah di SMAN 1 Gurah. (2025). Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran), 8, 1856-1867. https://doi.org/10.29407/r1638r95

Similar Articles

1-10 of 647

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>