Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Digital Snakes and Ladders untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mapel IPS Pokok Bahasan Uang dan Lembaga Keuangan (Dengan Menggunakan PTK Pada Siswa Kelas IX SMP PGRI Pajeng)
DOI:
https://doi.org/10.29407/ptxaaf61Keywords:
media pembelajaran, snakes and ladders, motivasi belajar, hasil belajarAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), khususnya materi uang dan lembaga keuangan di SMP PGRI Pajeng. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa melalui penerapan media pembelajaran digital Snakes and Ladders menggunakan platform Genially. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi motivasi belajar, aktivitas guru dan siswa, serta tes hasil belajar. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada setiap siklus. Ketuntasan belajar siswa meningkat dari 41% pada pra-siklus menjadi 73% pada siklus I, dan 86% pada siklus II. Motivasi belajar juga meningkat dari kategori "sedang berkembang" menjadi "berkembang sesuai harapan" dan "sangat berkembang". Kesimpulannya, media pembelajaran Snakes and Ladders (ular tangga digital) efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan
References
Heryani, A., Pebriyanti, N., Rustini, T., & Wahyuningsih, Y. (2022). Peran Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Meningkatkan Literasi Digital Pada Pembelajaran Ips Di Sd Kelas Tinggi. Jurnal Pendidikan, 31(1), 17. https://doi.org/10.32585/jp.v31i1.1977
Kusumawati, E. T., & Lestari, Y. S. (2024). Penerapan Pembelajaran Berbasis ADLX Terpadu Berdiferensiasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Algoritma Pemrograman Scratch Siswa. 5(1), 14–27.
Mahmudah Siti, S. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Ladders And Snakes (Ular Tangga) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak Di Kelas IV MI M (Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah) 19 Sidokumpul Lamongan. Jurnal Pendidikan Islam, 1(1), 186–215.
https://doi.org/10.37286/jmp.v1i1.141
Mawarni, P., Mawardi, & Yahya, M. (2020). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 2 Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah Volume, 5(1), 15–24.
Ningrum, D. P., Nuvitalia, D., Guru, P., & Semarang, U. P. (2024). Penerapan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas II SDN Gayamsari 02. 8, 19225–19233.
Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu, 4(3), 716–724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Merdeka Belajar, November, 289–302.
Salsabila Unik Hanifah, A. N. (2024). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran. SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah, 3(7), 3257–3262.1733 https://doi.org/10.55681/sentri.v3i7.3115
Utomo, P., Asvio, N., & Prayogi, F. (2024). Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK): Panduan Praktis untuk Guru dan Mahasiswa di Institusi Pendidikan. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(4), 19. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i4.821
Willyon Ferrari, Muhammad Sopyan, & Azmi, M. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Ips Materi Sejarah Kelas Viii Smpn 21 Samarinda. Amarthapura: Historical Studies Journal, 2(1), 32–38. https://doi.org/10.30872/amt.v2i1.2818
Yunianti, E., Syamsiah, & Hasnaeni. (2023). Upaya Peningkatan Minat Belajar dan Hasil Belajar Peserta Didik Dengan Media Pembelajaran Ular Tangga. ©JP-3 Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran Upaya, 5(3), 457.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Linda rensy Widyani, Elis Irmayanti, M. Muchson

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
