Perancangan Game JonRace untuk Pembelajaran Matematika Kelas VI SD
PDF

Keywords

Edukasi
Game
SD

How to Cite

Saputra, A. J. R. ., Widodo, D. W. ., & Saputra, M. A. . (2023). Perancangan Game JonRace untuk Pembelajaran Matematika Kelas VI SD. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 7(2), 824–831. https://doi.org/10.29407/inotek.v7i2.3505

Abstract

Teknologi Mobile menjadi salah satu kemajuan yang luar biasa dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era saat ini, pertumbuhan teknologi Mobile sangat pesat. Hampir semua lapisan masyarakat menggunakan teknologi Mobile, dari anak-anak, remaja, hingga orang tua. Selain berfungsi sebagai alat komunikasi dan pengiriman pesan, teknologi Mobile juga memberikan berbagai manfaat tambahan. Sekarang ini, pengguna dapat mengunduh lagu, mendengarkan musik, merekam suara, mengedit gambar, bahkan bermain game, semua dilakukan secara fleksibel dan kapan pun diinginkan. Pembuatan game tidak hanya ditujukan sebagai sarana hiburan, tetapi juga untuk pembelajaran. Dari permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik merancang game edukasi tentang Lingkaran dan Bilangan bulat dengan konsep race. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “JonRace”, yaitu game tentang edukasi Lingkaran dan Bilangan Bulat. Hasil uji coba Blackbox pada game “JonRace” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.

https://doi.org/10.29407/inotek.v7i2.3505
PDF

References

Kamarullah, “Pendidikan Matematika di Sekolah Kita,” vol. 1, no. 1, 2017.

M. Yunus, I. Fitri Astuti, and D. Marisa Khairina, “Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar,” vol. 10, no. 2, pp. 59–64, Sep. 2015.

R. Citra, “Kompirasi Hasil Belajar Matematika Menggunakan Contextual Teaching And Learning (CTL) Dengan Pembelajaran Konvensional Siswa Kelas VII SMP Negeri 9 Merangin,” vol. 2, no. 2, pp. 23–31, Oct. 2017.

S. Sihombing, H. Ronaldus Silalahi, J. Ramza Sitinjak, and H. Tambunan, “Analisis Minat dan Motivasi Belajar, Pemahaman Konsep dan Kreativitas Siswa Terhadap Hasil Belajar Selama Pembelajaran Dalam Jaringan,” vol. 4, no. 1, pp. 41–55, Jan. 2021.

R. Windawati and H. Dewi Koeswanti, “Pengembangan game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021.

Q. Jafar Adrian and Apriyanti, “Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android,” vol. 13, no. 1, pp. 51–54, 2019.

U. Nendra Pratama and Haryanto, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Tentang Domain Teknologi Pendidikan,” vol. 4, no. 2, pp. 167–184, Oct. 2017.

Y. Aprilianti, U. Lestari, and C. Iswahyudi, “Aplikasi Mobile game Edukasi Matemati Berbasis Android Application of Education Mobile Games for Math Based on Andorid,” vol. 1, no. 1, pp. 89–97, Dec. 2013.

A. Abdul Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” pp. 1–5, Oct. 2020.

D. Surani, “STUDI LITERATUR: PERAN TEKNOLOG PENDIDIKAN DALAM PENDIDIKAN 4.0,” vol. 2, no. 1, pp. 456–469, 2019.

S. L. Rahayu and F. Fujiati, “Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 3, p. 341, Aug. 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853694.

B. Pane, X. Najoan, and S. Paturusi, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” Journal Teknik Informatika, vol. 12, no. 1, 2017.

M. Yulianto, D. Afriyantari, and P. Putri, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Iklim Dan Cuaca Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar,” vol. 20, no. 2, pp. 128–133, 2020.

N. Azis, G. Pribadi, and M. Savitrie Nurcahya, “Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android,” vol. 4, no. 3, Nov. 2020.

R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 Berbasis Android,” Jurnal Teknik Elektro, vol. 19, no. 02, 2019.

M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, M. P. Saputra, and D. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” vol. 4, no. 4, pp. 2622–4615, 2019, [Online]. Available: http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/informatika

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2023 Andy Jonathan Rio Saputra, Danang Wahyu Widodo, Muh. Aris Saputra

Downloads

Download data is not yet available.