Abstract
Dengan pesatnya kemajuan teknologi informasi dalam berbagai bidang, termasuk komputer dan perangkat mobile, terutama dalam bidang multimedia, kebutuhan manusia terhadap teknologi semakin meningkat baik untuk tujuan pembelajaran maupun hiburan.Pewayangan yang begitu sulit untuk dikenal karena pertunjukan wayang sudah sangat jarang di era sekarang ini atau bahkan sudah tidak ada. Dan nama – namanya sangat asing untuk sekarang ini dan bentuknya pun sangat rumit.Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk merancang sebuah game pengenalan wayang kulit.Tujuan mengenalkan wayang secara efektif,dalam memperkenalkan dan mempromosikan kebudayaan wayang kulit kepada masyarakat secara interaktif dan menarik berupa game.Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti pembuat game “Pengenalan Gambar Wayang” adalah game edukasi pengenalan gambar wayang kulit.Hasil uji coba Blackbox pada game “Pengenalan Gambar Wayang” semua berjalan dengan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
References
A. Hardiansyah and P. Mauliani, “Aplikasi Game Edukasi Mengenal Pahlawan Indonesia Berbasis Android Pada SDN Ciburuy,” eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), vol. 2, no. 2, pp. 45–52, 2021.
N. Nurhidayanti, N. Shalifah, S. Syarifuddin, and S. Supriyanto, “Eksistensi Kesenian Wayang Kulit Palembang Tahun 2000–2019,” Anuva: Jurnal Kajian Budaya, Perpustakaan, dan Informasi, vol. 6, no. 1, pp. 1–12, 2022.
I. M. R. Pratama, “Pengenalan Wayang Kulit Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile,” Prosiding SISFOTEK, vol. 5, no. 1, pp. 129–135, 2021.
A. Efendi, R. A. Deswijaya, H. Harsono, and T. Widiatmi, “Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Wayang Berbasis Aplikasi Game bagi Guru Bahasa Jawa di Magetan,” Jurnal Pengabdian Sains dan Humaniora, vol. 1, no. 2, pp. 50–57, 2022.
D. W. Putra, A. P. Nugroho, and E. W. Puspitarini, “Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini,” JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), vol. 1, no. 1, 2016.
D. W. Putra, A. P. Nugroho, and E. W. Puspitarini, “Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini,” JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), vol. 1, no. 1, 2016.
A. A. Wahid, “Analisis metode waterfall untuk pengembangan sistem informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, pp. 1–5, 2020.
E. Saputra, “Kontribusi Tokoh Punakawan Pada Pagelaran Wayang Kulit Terhadap Pendidikan Islam Kepada Masyarakat,” SAP (Susunan Artikel Pendidikan), vol. 6, no. 2, 2021.
B. Pane and X. B. N. Najoan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 12, no. 1, 2017.
C. Ma’arif, I. Nofikasari, and R. Susanto, “Game Platformer Gatotkaca Sebagai Pengenalan Tokoh Wayang Berbasis Android,” DutaCom, vol. 14, no. 2, pp. 99–105, 2021.
M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, M. P. Saputra, and Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 4, p. 143, 2019.
B. Pane and X. B. N. Najoan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 12, no. 1, 2017.
D. Abdullah, “Panduan Tugas Akhir Teknik Informatika 2018,” 2018.
R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emitor: Jurnal Teknik Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019.
A. W. Nugroho and S. Ma’arif, “Pengembangan Media Game Edukasi” Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 4, pp. 6686–6694, 2022.
M. Ridoi, “Cara mudah membuat game edukasi dengan Construct 2: tutorial sederhana Construct 2,” 2018.
M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, M. P. Saputra, and Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 4, p. 143, 2019.
B. Pane and X. B. N. Najoan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 12, no. 1, 2017.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2023 Dhimas Dwi Praseno, Danang Wahyu Widodo, Lilia Sinta Wahyuniar