EFEKTIVITAS FITUR LIVE STREAMING SHOPPING, GAMIFIKASI, DAN KEMUDAHAN PEMBAYARAN TERHADAP IMPULSIVE BUYING PADA KONSUMEN TIKTOK SHOP DI KOTA KEDIRI
DOI:
https://doi.org/10.29407/gmms2z71Keywords:
Live Streaming Shopping, Gamifikasi, Kemudahan Pembayaran, Impulsive Buying, TikTokShopAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh fitur Live Streaming Shopping, Gamifikasi, dan Kemudahan Pembayaran terhadap Impulsive Buying pada konsumen TikTok Shop di Kota Kediri, baik secara parsial maupun simultan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kausalitas. Sampel penelitian berjumlah 40 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling dari konsumen Generasi Z berusia 17–25 tahun yang aktif menggunakan TikTok Shop di Kota Kediri. Data dikumpulkan melalui kuesioner berskala Likert dan dianalisis menggunakan regresi linear berganda dengan IBM SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial, Live Streaming Shopping (t hitung 5,939; sig <0,001), Gamifikasi (t hitung 9,411; sig <0,001), dan Kemudahan Pembayaran (t hitung 5,703; sig <0,001) masing-masing berpengaruh signifikan terhadap Impulsive Buying. Di antara ketiga variabel, Gamifikasi merupakan variabel yang paling dominan dengan nilai koefisien regresi terbesar yaitu 0,555. Secara simultan, ketiga variabel juga berpengaruh signifikan terhadap Impulsive Buying (F hitung 8,534; sig 0,000) dengan nilai koefisien determinasi (Adjusted R Square) sebesar 0,763, yang berarti ketiga variabel tersebut mampu menjelaskan 76,3% variasi pada perilaku Impulsive Buying. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengujian secara integratif terhadap tiga fitur spesifik TikTok Shop dalam satu model penelitian yang menyasar konsumen Generasi Z di kota menengah Indonesia.
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Rani Agustin, Edy Djoko Soeprajitno, Restin Meilina

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
