Perancangan Serious Game Sebagai Sarana Melatih Kognitif Anak Untuk Sekolah Dasar Berbasis Android
PDF

Keywords

Kognitif
Pendidikan
Serious Game

How to Cite

Candra Bagus Pratama, Dara, M. A. D. W., & Rochana, S. . (2024). Perancangan Serious Game Sebagai Sarana Melatih Kognitif Anak Untuk Sekolah Dasar Berbasis Android. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 8(3), 1589–1596. Retrieved from https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/inotek/article/view/5104

Abstract

Game akhir - akhir ini menjadi alat yang cukup efektif dalam pendidikan. Serious Game ialah salah satu pendekatan yang inovatif untuk meningkatkan kognitif siswa diluar pembelajaran mata pelajaran. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa serious game. Jenis penelitian yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Serious Game ini dikembangkan dengan software unity. Produk Media yang dikembangkan dapat dikolaborasikan dengan proses pembelajaran sekolah untuk memajukan kognitif siswa. Penelitian yang dilakukan masih perlu pengembangan dan penerapan sehingga masih diperlukan penelitian lanjutan untuk menyempurnakan produk yang sudah dibuat.

PDF

References

N. Wahyuningtyas, N. Normaningsih, and T. Sagirani, “Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Serious Games (Games Education) untuk Belajar Menulis,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 4, no. 1, pp. 11–19, 2017, doi: 10.35957/jatisi.v4i1.84.

A. Setiawan, H. Praherdhiono, and S. Suthoni, “Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. dalam Teknol. Pembelajaran, vol. 6, no. 1, pp. 39–44, 2019, doi: 10.17977/um031v6i12019p039.

E. Heriyanto, E. Kumalasarinurnawati, and D. Andayati, “Skripsi Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Game Menggunakan Metode Pathfinding Dengan Game Engine Unity3D,” J. Scr., vol. 5, no. 2, pp. 56–62, 2018, [Online]. Available: https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/641

S. Dosen Jurusan, “DGBL-ID (Digital Game Based Learning ) Sebagai Arsitektur

Perancangan Game Edukasi,” Eksplora Inform., pp. 71–80, 2016.

R. Alfah, “Perancangan Game Untuk Murid Sekolah Dasar Bergenre Arcade Disertai Materi

Soal Pelajaran Dengan Model Addie,” Technol. J. Ilm., vol. 11, no. 1, p. 22, 2020, doi:

31602/tji.v11i1.2692.

A. Fathannafi and R. Kurniawan, “Heroes of Diabetica: Game Pembelajaran Edukasi Diabetes untuk Anak,” Edumatic J. Pendidik. Inform., vol. 7, no. 2, pp. 416–425, 2023, doi: 10.29408/edumatic.v7i2.23242.

A. K. Adisusilo, “Perancangan Media Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar Berbasis Serious Game,” Matrix J. Manaj. Teknol. dan Inform., vol. 10, no. 3, pp. 123–132, 2020, doi: 10.31940/matrix.v10i3.2141.

M. L. Lee, A. K. Adisusilo, and N. I. Prasetya, “Perancangan Multiplayer Serious Game Pengolahan Tanah Menggunakan Bajak Singkal,” J. Intell. Syst. Comput., vol. 4, no. 1, pp. 16–21, 2022, doi: 10.52985/insyst.v4i1.191.

F. Nugroho, E. M. Yuniarno, and M. Hariadi, “The application of natural sciences material in serious game for mitigation disasters socialization based on theory model activity and bloom’s taxonomy,” Regist. J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 5, no. 2, pp. 94–105, 2019, doi: 10.26594/register.v5i2.1479.

R. Hidayat, “Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan,” Bul. Psikol., vol. 26, no. 2, p. 71, 2018, doi: 10.22146/buletinpsikologi.30988.

D. B. Azaria and P. Kasih, “Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Berbasis Android,” Pros. Semin. Nas. Teknol. dan Sains, vol. 1, pp. 326–332, 2022.

A. Rosalina and M. Liesdiani, “Game Edukasi untuk Siswa Diskalkulia Menggunakan

Model MDLC,” vol. 6, no. 3, pp. 2164–2173, 2024.

M. K. Muhammad Rizal, “Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English,” Ranc. Bangun Game Edukasi Vocab. English Menggunakan Metod. Multimed. Dev. Life Cycle, vol. 9, no. 1, pp. 75–80, 2019.

R. R. Pratama and A. Surahman, “Perancangan Aplikasi Game Fighting 2 Dimensi Dengan Tema Karakter Nusantara Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 2, pp. 234–244, 2021, doi: 10.33365/jatika.v1i2.619.

P. Bahaya, R. I. Borman, and Y. Purwanto, “Impelementasi Multimedia Development Live Cycle pada Pengembangan Game Edukasi,” vol. 5, no. 2, pp. 119–124, 2025.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2024 Candra Bagus Pratama, Made Ayu Dusea Widya Dara, Siti Rochana

Downloads

Download data is not yet available.