Abstract
Penelitian ini mengembangkan game edukasi pengenalan rambu lalu lintas untuk anak usia 9-12 tahun. Tujuannya adalah menyediakan media pembelajaran interaktif yang menarik, menggantikan media poster dinding yang kurang efektif. Metode penelitian mencakup analisis kebutuhan, pembuatan, desain, implementasi, pengujian, dan perawatan. Hasil pengujian menunjukkan game ini berhasil dikembangkan dan mendapat tingkat persetujuan 69% dari 10 responden, menunjukkan penerimaan yang cukup baik
References
Fahruroji, “Rancang Bangun Game Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Menggunkan Construct 2,” Teknologipintar.Org, vol. 3, no. 6, 2023.
Gunawan, “Variations of Models and Learning Platforms for Prospective Teachers During the COVID-19 Pandemic Period,” Indonesian Journal of Teacher Education, vol. 1, no. 2, 2020.
A. Rifki Irliando, P. Korespondensi, Y. Rahmanto, and A. Dwi Putra, “SWARNADWIPA Game Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas,” mediaswarnadwipa, vol. 1, no. 1, 2023, doi: 10.58602/mediaswarnadwipa.v1i1.25.
L. Linda, A. Hidayati, and A. Maulana, “Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Rambu Lalu Lintas Berbasis Android,” SIMKOM, vol. 8, no. 2, 2023, doi: 10.51717/simkom.v8i2.242.
T. ANJARINI, “Pengenalan Rambu-rambu Lalu Lintas Melalui Edugames untuk Siswa Sekolah Dasar di Desa Separe,” Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, vol. 2, no. 4, Aug. 2022, doi: 10.52436/1.jpmi.717.
S. Noviyanti, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa Ternate Pada Anak-Anak,” IJIS - Indonesian Journal On Information System, vol. 2, no. 2, 2017, doi: 10.36549/ijis.v2i2.30.
A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 1, no. 1, 2017, doi: 10.25139/inform.v1i1.220.
M. Yunus, I. F. Astuti, and D. M. Khairina, “Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar,” Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 10, no. 2, 2015, doi: 10.30872/jim.v10i2.192.
A. Abdul Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. Dan Manaj. STMIK, no. November, pp. 1–5, 2020.
N. I. Widiastuti, “Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo,” Komputa J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 41–48, 2012, doi: 10.34010/komputa.v1i2.60.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2024 Rizki Nur Wahyudi, Danang Wahyu Widodo, Juli Sulaksono