Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.29407/inotek.v7i3.3578Abstract
Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat pesat seiring perkembangan Zaman. media pembelajaran dipandang sebagai salah satu aspek yang memiliki peranan pokok dalam pembentukan generasi di masa mendatang, salah satunya adalah pelajaran Bahasa inggris. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris merupakan salah satu bahan pembelajaran dari mata pelajaran Bahasa inggris. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris dari mata pelajaran Bahasa inggris. Sekolah dasar. Masalah yang dihadapi yaitu guru sulit memberikan pelajaran menggunakan media konvensial karena anak-anak di masa sekarang lebih menyukai pelajaran berabasis teknologi sehingga berpengaruh pada menurunya minat belajar. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dengan melewati lima tahapan yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian sistem, dan perawatan. Aplikasi ini dibuat menggunakan construct 2 dan diuji menggunakan Teknik pengujian black box yang berfungsi untuk mengetahui apakah aplikasi dapat dijalankan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan agar murid dapat memahami materi yang disampaikan guru dan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien.
Keywords:
Edukasi, Game, inggris##plugins.themes.default.displayStats.downloads##
References
Kholis, M. N., & Maori, N. A.. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran IPA Kelas V di MI Miftahul Huda. JTINFO: Jurnal Teknik Informatika, 1(1), 45–50,2022
Styawati, S., & Ariany, F. Sistem Monitoring Tumbuh Kembang Balita/Batita di Tengah Covid-19 Berbasis Mobile. J. Inform. Univ. Pamulang, 5(4), 490,2021
D. W. Putra, A. P. Nugroho, dan E. W. Puspitarini, “Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini,” JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), vol. 1, no. 1, 2016.
A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, hlm. 1–5, 2020.
M. Yulianto dan D. A. P. Putri, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Iklim dan Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar,” Emitor: Jurnal Teknik Elektro, vol. 20, no. 2, hlm. 128–133, 2020.
D. L. Fithri dan D. A. Setiawan, “Analisa dan perancangan game edukasi sebagai motivasi belajar untuk anak usia dini,” Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, vol. 8, no. 1, hlm. 225–230, 2017.
R. Novianti, “Teknik Observasi bagi pendidikan anak usia dini,” Jurnal Educhild: Pendidikan Dan Sosial, vol. 1, no. 1, hlm. 22–29, 2012.
D. Surani, “Studi literatur: Peran teknolog pendidikan dalam pendidikan 4.0,” dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2019, hlm. 456–469.
A. G. Pradana, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’ Alat Musik Daerah Berbasis Android,” dalam Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), 2019, hlm. 49–53.
S. L. Rahayu dan F. Fujiati, “Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 3, hlm. 341–346, 2018.
M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, M. P. Saputra, dan Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 4, hlm. 143, 2019.
B. Pane dan X. B. N. Najoan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 12, no. 1, 2017.
D. Abdullah, “Panduan Tugas Akhir Teknik Informatika 2018,” 2018.
R. Nuqisari dan E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emitor: Jurnal Teknik Elektro, vol. 19, no. 2, hlm. 86–92, 2019.
M. Ridoi, “Cara mudah membuat game edukasi dengan Construct 2: tutorial sederhana Construct 2,” 2018.
R. D. Saputro, P. Kasih, dan S. Rochana, “Pengujian Black Box dan Kuesioner Pada Game Gems Advanture,” dalam Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 2022, hlm. 47–52.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 M. Toha Mustofa, Danang Wahyu Widodo, Muh. Aris Saputra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright on any article is retained by the author(s).
- The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License