Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar
PDF

Keywords

Edukasi
Game
inggris

How to Cite

Mustofa, M. T. ., Widodo, D. W. ., & Saputra, M. A. . (2023). Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 7(3), 1326–1334. https://doi.org/10.29407/inotek.v7i3.3578

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat pesat seiring perkembangan Zaman. media pembelajaran dipandang sebagai salah satu aspek yang memiliki peranan pokok dalam pembentukan generasi di masa mendatang, salah satunya adalah pelajaran Bahasa inggris. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris merupakan salah satu bahan pembelajaran dari mata pelajaran Bahasa inggris. Pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa inggris dari mata pelajaran Bahasa inggris. Sekolah dasar. Masalah yang dihadapi yaitu guru sulit memberikan pelajaran menggunakan media konvensial karena anak-anak di masa sekarang lebih menyukai pelajaran berabasis teknologi sehingga berpengaruh pada menurunya minat belajar. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dengan melewati lima tahapan yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian sistem, dan perawatan. Aplikasi ini dibuat menggunakan construct 2 dan diuji menggunakan Teknik pengujian black box yang berfungsi untuk mengetahui apakah aplikasi dapat dijalankan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan agar murid dapat memahami materi yang disampaikan guru dan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien.

https://doi.org/10.29407/inotek.v7i3.3578
PDF

References

Kholis, M. N., & Maori, N. A.. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran IPA Kelas V di MI Miftahul Huda. JTINFO: Jurnal Teknik Informatika, 1(1), 45–50,2022

Styawati, S., & Ariany, F. Sistem Monitoring Tumbuh Kembang Balita/Batita di Tengah Covid-19 Berbasis Mobile. J. Inform. Univ. Pamulang, 5(4), 490,2021

D. W. Putra, A. P. Nugroho, dan E. W. Puspitarini, “Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini,” JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), vol. 1, no. 1, 2016.

A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, hlm. 1–5, 2020.

M. Yulianto dan D. A. P. Putri, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Iklim dan Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar,” Emitor: Jurnal Teknik Elektro, vol. 20, no. 2, hlm. 128–133, 2020.

D. L. Fithri dan D. A. Setiawan, “Analisa dan perancangan game edukasi sebagai motivasi belajar untuk anak usia dini,” Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, vol. 8, no. 1, hlm. 225–230, 2017.

R. Novianti, “Teknik Observasi bagi pendidikan anak usia dini,” Jurnal Educhild: Pendidikan Dan Sosial, vol. 1, no. 1, hlm. 22–29, 2012.

D. Surani, “Studi literatur: Peran teknolog pendidikan dalam pendidikan 4.0,” dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2019, hlm. 456–469.

A. G. Pradana, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’ Alat Musik Daerah Berbasis Android,” dalam Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), 2019, hlm. 49–53.

S. L. Rahayu dan F. Fujiati, “Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 3, hlm. 341–346, 2018.

M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, M. P. Saputra, dan Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 4, hlm. 143, 2019.

B. Pane dan X. B. N. Najoan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 12, no. 1, 2017.

D. Abdullah, “Panduan Tugas Akhir Teknik Informatika 2018,” 2018.

R. Nuqisari dan E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emitor: Jurnal Teknik Elektro, vol. 19, no. 2, hlm. 86–92, 2019.

M. Ridoi, “Cara mudah membuat game edukasi dengan Construct 2: tutorial sederhana Construct 2,” 2018.

R. D. Saputro, P. Kasih, dan S. Rochana, “Pengujian Black Box dan Kuesioner Pada Game Gems Advanture,” dalam Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 2022, hlm. 47–52.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2023 M. Toha Mustofa, Danang Wahyu Widodo, Muh. Aris Saputra

Downloads

Download data is not yet available.