Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara Jawa Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.29407/inotek.v7i2.3471Abstract
Perkembangan pesat teknologi informasi dan era globalisasi telah mengubah cara-cara tradisional pembelajaran. Perubahan yang dihadapi oleh pendidik adalah meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa. Peneliti sebelumnya ini bertujuan mengeksplorasi pengaruh penggunaan game dalam pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi yang bertujuan untuk membantu siswa SD kelas IV dalam belajar aksara Jawa. Aksara Jawa salah satu aspek budaya yang penting di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (development research) dengan langkah-langkah seperti analisis kebutuhan, perancangan game, pengembangan konten multimedia, implementasi, dan evaluasi. Dalam proses perancangan game, prinsip-prinsip desain permainan yang menarik, interaktif, dan mendidik diterapkan untuk memastikan pengalaman belajar yang optimal bagi siswa. Hasil penelitian game yang dilakukan oleh peneliti berupa game “Pengenalan Aksara Jawa”, yaitu game tentang edukasi pengenalan aksara jawa. Hasil uji coba Balckbox pada game “Aksara Jawa” semua berjalan lancar, mulai dari fungsi tombol dan gameplay.
Keywords:
Edukasi, Game, Pengenalan Aksara Jawa##plugins.themes.default.displayStats.downloads##
References
H. K. R. Heru Kurniawan Ramadani and Walidini Syaihul Huda, “Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Explore IT! : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika, vol. 12, no. 2, pp. 87–92, Dec. 2020, doi: 10.35891/explorit.v12i2.2281.
T. Triyono and A. Priatna, “Rancang Bangun Game Edukasi Sinau Basa Lan Aksara Jawa (Sibakja) Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs6 Untuk Siswa Sekolah Dasar Di Kebumen,” Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 14, no. 4, pp. 44–55, Jan. 2020, doi: 10.35969/interkom.v14i4.61.
P. L. K. Nisa, J. Maknunah, and A. Syaifulloh, “Game Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa ‘Hanacaraka’ Berbasis Android,” in Seminar Nasional Sistem Informasi (SENASIF), 2017, pp. 756–765.
D. W. Putra, A. P. Nugroho, and E. W. Puspitarini, “Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini,” JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), vol. 1, no. 1, 2016.
A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, pp. 1–5, 2020.
M. Yulianto and D. A. P. Putri, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Iklim dan Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar,” Emitor: Jurnal Teknik Elektro, vol. 20, no. 2, pp. 128–133, 2020.
D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa dan perancangan game edukasi sebagai motivasi belajar untuk anak usia dini,” Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.
R. Novianti, “Teknik Observasi bagi pendidikan anak usia dini,” Jurnal Educhild: Pendidikan Dan Sosial, vol. 1, no. 1, pp. 22–29, 2012.
D. Surani, “Studi literatur: Peran teknolog pendidikan dalam pendidikan 4.0,” in Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2019, pp. 456–469.
A. G. Pradana, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘AMUDRA’ Alat Musik Daerah Berbasis Android,” in Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), 2019, pp. 49–53.
S. L. Rahayu and F. Fujiati, “Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 3, pp. 341–346, 2018.
M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, M. P. Saputra, and Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 4, p. 143, 2019.
B. Pane and X. B. N. Najoan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 12, no. 1, 2017.
D. Abdullah, “Panduan Tugas Akhir Teknik Informatika 2018,” 2018.
R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emitor: Jurnal Teknik Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019.
N. Nurkhofiyah, “RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN WEB MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 PADA TKJ SMKN4 BANDAR LAMPUNG,” Jurnal Teknologi Terkini, vol. 2, no. 9, 2022.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Muhammad Bagas Adi o Yudhoyon, Danang Wahyu Widodo, Muh. Aris Saputra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright on any article is retained by the author(s).
- The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License