Pengembangan Aplikasi Augmented Reality (AR) Berbasis Marker untuk Pengenalan Komponen Hardware Komputer

Authors

  • Mhd Nurdin Al Kahfi Universitas Darussalam Gontor
  • Raffa Arvel Nafi'Nadindra Universitas Darussalam Gontor
  • Ahmad Mukhlis Farhan Universitas Darussalam Gontor
  • Dziffar Januarko Tio Sutrisno Universitas Darussalam Gontor
  • Faisal Reza Pradhana Universitas Darussalam Gontor

DOI:

https://doi.org/10.29407/rwffzt11

Keywords:

Augmented Reality, Hardware Komputer, Marker-Based Tracking, Media Pembelajaran, Android

Abstract

Pemahaman terhadap komponen perangkat keras komputer merupakan kompetensi dasar yang penting dalam bidang teknologi informasi. Namun, proses pembelajaran hardware komputer masih menghadapi keterbatasan media interaktif dan akses langsung terhadap perangkat fisik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis marker sebagai media pembelajaran pengenalan komponen hardware komputer. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity sebagai game engine, Vuforia sebagai Software Development Kit AR, serta Blender untuk pembuatan objek tiga dimensi (3D). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mampu menampilkan objek 3D komponen hardware komputer secara real-time berdasarkan marker yang dipindai, disertai informasi fungsi setiap komponen. Pengujian fungsional menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah ditetapkan dan dapat dijalankan dengan baik pada beberapa perangkat Android dengan spesifikasi yang berbeda. Dengan demikian, aplikasi AR berbasis marker yang dikembangkan berpotensi menjadi media pembelajaran alternatif yang interaktif dan mudah diakses untuk membantu pengguna memahami komponen hardware komputer.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] G. K. Gupta, “Computer literacy: Essential in today’s computer-centric world,” ResearchGate, Aug. 2025, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/220613289_Computer_literacy_Essential_in_today’s_computer-centric_world

[2] I Gusti Agung Michael Swisnandya, I. N. E. Mertayasa, and I. N. I. Wiradika, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY INFORMATIKA PADA ELEMEN SISTEM KOMPUTER UNTUK SISWA DI SMP NEGERI 1 SERIRIT,” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), vol. 14, no. 1, pp. 14–25, Mar. 2025, doi: 10.23887/karmapati.v14i1.92211.

[3] I. W. Y. Maheswara, I. G. B. Subawa, and I. N. I. Wiradika, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOMPONEN CPU KOMPUTER UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 4 SINGARAJA,” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), vol. 13, no. 2, pp. 117–127, Aug. 2024, doi: 10.23887/karmapati.v13i2.82937.

[4] D. Mulyanto et al., “Penerapan Media Augmented Reality Untuk Pengenalan Perangkat Komputer Pada Siswa SDN 02 Pagerukir,” JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 3, no. 5, pp. 733–739, Sep. 2025, doi: 10.60126/jgen.v3i5.1235.

[5] N. Tuli, G. Singh, A. Mantri, and S. Sharma, “Augmented reality learning environment to aid engineering students in performing practical laboratory experiments in electronics engineering,” Smart Learning Environments, vol. 9, no. 1, p. 26, Aug. 2022, doi: 10.1186/s40561-022-00207-9.

[6] Y. A. Alkhabra, U. M. Ibrahem, and S. A. Alkhabra, “Augmented reality technology in enhancing learning retention and critical thinking according to STEAM program,” Humanit Soc Sci Commun, vol. 10, no. 1, p. 174, Apr. 2023, doi: 10.1057/s41599-023-01650-w.

[7] H. Ashari and Elfira Makmur, “Desain Pembelajaran Inovatif: Implementasi Aplikasi Quiver Berbasis Augmented Reality Dalam Perkuliahan,” Jurnal MediaTIK, pp. 7–12, Jan. 2024, doi: 10.59562/mediatik.v7i1.1299.

[8] E. Martin, J. Castéra, H. Cheneval-Armand, and P. Brandt-Pomares, “The use of augmented reality for inquiry-based activity about the phenomenon of seasons: effect on mental effort and learning outcomes,” Front Educ (Lausanne), vol. 8, Jul. 2023, doi: 10.3389/feduc.2023.1223656.

[9] P. A. Ngitung, R. Laila, Y. Anshori, R. Rinianty, and R. Azhar, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 10, no. 3, pp. 2202–2215, Aug. 2025, doi: 10.29100/jipi.v10i3.6400.

[10] D. E. Kurniawan, K. Fatmawati, and S. Sanora, “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Virtual Museum Airlangga Kota Kediri,” Seminar Nasional Teknologi & Sains, vol. 1, no. 1, pp. 273–278, 2022, doi: 10.29407/stains.v1i1.1446.

[11] A Sidik Mulyana and Sri Wulandari, “APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik, vol. 6, no. 2, pp. 203–213, Nov. 2023, doi: 10.36595/jire.v6i2.986.

[12] M. Dion, H. Mulyono, and H. Kurniawan, “IndonesiaPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER,” Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI), vol. 6, no. 1, pp. 238–249, Apr. 2025, doi: 10.52060/jipti.v6i1.2863.

[13] Z. M. Arshad, M. Nor, and A. Azman, “Evaluating the Usability of a Marker-Based Augmented Reality Application for Electronics Learning in Secondary Education,” Journal of Advanced Research Design Journal homepage, vol. 135, pp. 275–284, 2025, doi: 10.37934/ard.135.1.275284.

[14] S. Sallu, Y. Harsono, and O. Fajarianto, “Implementation of Waterfall Method in Model Development to Improve Learning Quality of Computer Network Courses,” vol. 25, no. 3, pp. 496–513, 2023, doi: 10.21009/JTP2001.6.

[15] A. Hamid, B. R. Prabowo, A. Syarif, and B. Abdi Setiawan, “Pengembangan Aplikasi Lamar Bagawi dengan Metode SDLC Waterfall untuk Pengelolaan Lowongan Kerja di Kabupaten Balangan,” Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, vol. 5, no. 2, Feb. 2025, doi: 10.52436/1.jpti.658.

Downloads

Published

2026-01-24

How to Cite

Pengembangan Aplikasi Augmented Reality (AR) Berbasis Marker untuk Pengenalan Komponen Hardware Komputer. (2026). Seminar Nasional Teknologi & Sains, 5(1), 956-965. https://doi.org/10.29407/rwffzt11

Similar Articles

1-10 of 163

You may also start an advanced similarity search for this article.