Pengembangan Aplikasi Augmented Reality (AR) Berbasis Marker untuk Pengenalan Komponen Hardware Komputer
DOI:
https://doi.org/10.29407/rwffzt11Keywords:
Augmented Reality, Hardware Komputer, Marker-Based Tracking, Media Pembelajaran, AndroidAbstract
Pemahaman terhadap komponen perangkat keras komputer merupakan kompetensi dasar yang penting dalam bidang teknologi informasi. Namun, proses pembelajaran hardware komputer masih menghadapi keterbatasan media interaktif dan akses langsung terhadap perangkat fisik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis marker sebagai media pembelajaran pengenalan komponen hardware komputer. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity sebagai game engine, Vuforia sebagai Software Development Kit AR, serta Blender untuk pembuatan objek tiga dimensi (3D). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mampu menampilkan objek 3D komponen hardware komputer secara real-time berdasarkan marker yang dipindai, disertai informasi fungsi setiap komponen. Pengujian fungsional menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah ditetapkan dan dapat dijalankan dengan baik pada beberapa perangkat Android dengan spesifikasi yang berbeda. Dengan demikian, aplikasi AR berbasis marker yang dikembangkan berpotensi menjadi media pembelajaran alternatif yang interaktif dan mudah diakses untuk membantu pengguna memahami komponen hardware komputer.
Downloads
References
[1] G. K. Gupta, “Computer literacy: Essential in today’s computer-centric world,” ResearchGate, Aug. 2025, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/220613289_Computer_literacy_Essential_in_today’s_computer-centric_world
[2] I Gusti Agung Michael Swisnandya, I. N. E. Mertayasa, and I. N. I. Wiradika, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY INFORMATIKA PADA ELEMEN SISTEM KOMPUTER UNTUK SISWA DI SMP NEGERI 1 SERIRIT,” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), vol. 14, no. 1, pp. 14–25, Mar. 2025, doi: 10.23887/karmapati.v14i1.92211.
[3] I. W. Y. Maheswara, I. G. B. Subawa, and I. N. I. Wiradika, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOMPONEN CPU KOMPUTER UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 4 SINGARAJA,” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), vol. 13, no. 2, pp. 117–127, Aug. 2024, doi: 10.23887/karmapati.v13i2.82937.
[4] D. Mulyanto et al., “Penerapan Media Augmented Reality Untuk Pengenalan Perangkat Komputer Pada Siswa SDN 02 Pagerukir,” JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 3, no. 5, pp. 733–739, Sep. 2025, doi: 10.60126/jgen.v3i5.1235.
[5] N. Tuli, G. Singh, A. Mantri, and S. Sharma, “Augmented reality learning environment to aid engineering students in performing practical laboratory experiments in electronics engineering,” Smart Learning Environments, vol. 9, no. 1, p. 26, Aug. 2022, doi: 10.1186/s40561-022-00207-9.
[6] Y. A. Alkhabra, U. M. Ibrahem, and S. A. Alkhabra, “Augmented reality technology in enhancing learning retention and critical thinking according to STEAM program,” Humanit Soc Sci Commun, vol. 10, no. 1, p. 174, Apr. 2023, doi: 10.1057/s41599-023-01650-w.
[7] H. Ashari and Elfira Makmur, “Desain Pembelajaran Inovatif: Implementasi Aplikasi Quiver Berbasis Augmented Reality Dalam Perkuliahan,” Jurnal MediaTIK, pp. 7–12, Jan. 2024, doi: 10.59562/mediatik.v7i1.1299.
[8] E. Martin, J. Castéra, H. Cheneval-Armand, and P. Brandt-Pomares, “The use of augmented reality for inquiry-based activity about the phenomenon of seasons: effect on mental effort and learning outcomes,” Front Educ (Lausanne), vol. 8, Jul. 2023, doi: 10.3389/feduc.2023.1223656.
[9] P. A. Ngitung, R. Laila, Y. Anshori, R. Rinianty, and R. Azhar, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 10, no. 3, pp. 2202–2215, Aug. 2025, doi: 10.29100/jipi.v10i3.6400.
[10] D. E. Kurniawan, K. Fatmawati, and S. Sanora, “Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Virtual Museum Airlangga Kota Kediri,” Seminar Nasional Teknologi & Sains, vol. 1, no. 1, pp. 273–278, 2022, doi: 10.29407/stains.v1i1.1446.
[11] A Sidik Mulyana and Sri Wulandari, “APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY HEWAN 3D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK – ANAK,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik, vol. 6, no. 2, pp. 203–213, Nov. 2023, doi: 10.36595/jire.v6i2.986.
[12] M. Dion, H. Mulyono, and H. Kurniawan, “IndonesiaPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER,” Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI), vol. 6, no. 1, pp. 238–249, Apr. 2025, doi: 10.52060/jipti.v6i1.2863.
[13] Z. M. Arshad, M. Nor, and A. Azman, “Evaluating the Usability of a Marker-Based Augmented Reality Application for Electronics Learning in Secondary Education,” Journal of Advanced Research Design Journal homepage, vol. 135, pp. 275–284, 2025, doi: 10.37934/ard.135.1.275284.
[14] S. Sallu, Y. Harsono, and O. Fajarianto, “Implementation of Waterfall Method in Model Development to Improve Learning Quality of Computer Network Courses,” vol. 25, no. 3, pp. 496–513, 2023, doi: 10.21009/JTP2001.6.
[15] A. Hamid, B. R. Prabowo, A. Syarif, and B. Abdi Setiawan, “Pengembangan Aplikasi Lamar Bagawi dengan Metode SDLC Waterfall untuk Pengelolaan Lowongan Kerja di Kabupaten Balangan,” Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, vol. 5, no. 2, Feb. 2025, doi: 10.52436/1.jpti.658.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Mhd Nurdin Al Kahfi, Raffa Arvel Nafi'Nadindra, Ahmad Mukhlis Farhan, Dziffar Januarko Tio Sutrisno, Faisal Reza Pradhana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright on any article is retained by the author(s).
- The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License





