Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Abjad Berbasis Mobile untuk Anak Usia Dini
DOI:
https://doi.org/10.29407/c2dh9t50Keywords:
Abjad, anak usia dini, Game edukasi, mobile learningAbstract
Perkembangan teknologi informasi mendorong pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital dalam pendidikan anak usia dini. Salah satu aspek penting dalam pembelajaran anak usia dini adalah pengenalan huruf abjad sebagai dasar kemampuan literasi awal. Namun, penggunaan media pembelajaran konvensional sering kali kurang menarik sehingga menurunkan minat belajar anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pengenalan huruf abjad berbasis mobile sebagai media pembelajaran interaktif bagi anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian berupa game edukasi berjudul Keranjang Abjad yang dapat dijalankan pada perangkat Android dan menyediakan fitur permainan interaktif, sistem skor, serta tampilan antarmuka yang sederhana dan menarik. Pengujian Black Box menunjukkan bahwa seluruh fungsi aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan perancangan. Game edukasi yang dikembangkan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran pendukung yang efektif untuk meningkatkan minat belajar dan kemampuan pengenalan huruf abjad pada anak usia dini.
Downloads
References
[1] M. Mulyati and S. Maesyaroh, “Application of Digital Literacy Practices in the Introduction of Literacy in Early Childhood,” Journal of Early Childhood Education (JECE), vol. 4, no. 1, pp. 1–15, 2022, doi: 10.15408/jece.v4i1.26942.
[2] N. Fitria, “Kemampuan Keaksaraan melalui Media Digital ‘Bermain Keaksaraan’ pada Anak Usia Dini,” Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, vol. 5, no. 1, pp. 36–49, 2021, doi: 10.19109/ra.v5i1.6781.
[3] R. Flewitt, D. Messer, and N. Kucirkova, “New directions for early literacy in a digital age: The iPad,” Journal of Early Childhood Literacy, vol. 15, no. 3, pp. 289–310, 2015, doi: 10.1177/1468798414533560.
[4] D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i1.959.
[5] E. Jusmadi, “Pengembangan Media Permainan Game Kotak Alphabet Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Pengenalan Huruf Pada Anak Usia Dini,” Jurnal Pendidikan Indonesia, vol. 6, no. 8, pp. 4270–4279, 2025, doi: 10.59141/japendi.v6i8.8560.
[6] M. I. B. Pranata, N. N. Dewa, and A. R. Prasetyo, “Game Edukasi Kuliner Nusantara Culinary Emerald Equator,” Seminar Nasional Teknologi & Sains, vol. 2, no. 1, pp. 195–202, 2023.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Bayu Adi Prasetyo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright on any article is retained by the author(s).
- The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License





