Pengembangan Media Game Bertema Serious Game Sebagai Pembelajaran Berbasis Ice Breaking
DOI:
https://doi.org/10.29407/stains.v3i1.4162Keywords:
Kognitif, Pembelajaran Ice Breaking, Pendidikan, Serious GameAbstract
Game akhir- akhir ini telah menjadi alat yang cukup efektif dalam konteks pendidikan. Serious Game adalah salah satu pendekatan yang inovatif meningkatkan kognitif siswa selain game bertema puzzle. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa serious game. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Memiliki langkah – langkah berdasarkan Bord dan Gall namun berhenti pada tahapan ke 3 dari 10 tahapan. Meliputi Research and information collecting, Planning dan Develop preliminary form of product. Serious Game ini dikembangkan dengan software unity dengan tahap perencanaan melalui tahap persiapan, tahap analis, dan tahap desain memerlukan waktu 3 bulan. Produk media yang dikembangkan dapat dikolaborasikan dengan proses pembelajaran sekolah untuk memajukan kognitif siswa. Penelitian yang dilakukan masih diperlukan pengembangan dan penerapan sehingga masih diperlukan penelitian lanjutan untuk dapat menyempurnakan produk yang ada.
Downloads
References
Munandar, U. (2009). Pengembangan Kreativiats Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.
Desmita. 2010. Psikologi Perkembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. 2019. Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik?. At-Ta'lim: Jurnal Pendidikan, 5(1), 39-50.
Febriandari, E. I. 2018. Pengaruh kreativitas guru dalam menerapkan ice breaking dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 3(4), 485-494
Susanah, R., & Alarifin, D. H. 2014. Penerapan permainan penyegar (ice breaking) dalam pembelajaran fisika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Jurnal Pendidikan Fisika, 2(1).
Fanani, Achmad. 2010. “Ice Breaking Dalam Proses Belajar Mengajar”. Jurnal. Vol.1 No.11, VI, hlm. 4-69.
Hamzah B. Uno. 2019. Model Pembelajaran (Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif, dan Efektif), Jakarta: Bumi Aksara. Hlm. 2
Said, M. 2010. 80+ Ice breaker Games; Kumpulan Permainan Pengunggah Semangat. Yogyakarta: Andi Publisher.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Candra Bagus Pratama

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright on any article is retained by the author(s).
- The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License





