Pembuatan Game 3D “HOLO-PAC” Dengan Menerapkan Algoritma A*

Authors

  • Hani Hermanto Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Julian Sahertian Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Ratih Kumalasari Niswatin Universitas Nusantara PGRI Kediri

DOI:

https://doi.org/10.29407/stains.v3i1.4331

Keywords:

Game, Algoritma, A*, Pac-Man

Abstract

Game merupakan salah satu media hiburan yang sangat digemari oleh semua kalangan, salah satunya game Pac-Man, yang dibuat oleh Toru Iwatani pada tahun 1980, dengan permainan mengumpulkan poin di dalam labirin serta menghindari musuh yang berada di dalam permainan, tentu di dalam permainan Pac-Man terdapat kecerdasan buatan yang bergerak secera tidak beraturan (Random), oleh karena itu penulis membuat sebuah game dengan menerapkan algoritma A* terhadap karakter musuh, dan itu membuat permainan akan lebih berbeda karena karakter musuh akan bergerak secara teratur menuju karakter pemain. Metode yang akan digunakan dalam penulisan ini yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat NPC ghost dari game Pac-man ini menjadi lebih responsive terhadap karakter pemain (player). HOLO-PAC adalah game first-person labirin dengan fitur pengumpulan poin dan menghindari NPC musuh. Penggunaan algoritma Astar pada NPC membuat pergerakan mereka lebih teratur, menantang pemain untuk strategis menghindari musuh dan mengumpulkan poin dalam tingkatan game yang berbeda.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aditama, D., Fahriani, N., & Devi, P. A. R. (2018). Pencarian Jalur Terpendek Menggunakan Algoritma A* Dalam Permainan Pacman. Journal of Computer Science and Informatics Engineering (J-Cosine), 2(2), 135-142.

Ramadhan, A. W. R., & Udjulawa, D. (2020). Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma A Star pada permainan Pac-Man. Jurnal Algoritme, 1(1), 12-20.

Halim, B., Brades, K., & Udjulawa, D. (2018). PENERAPAN ALGORITMA A STAR DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME PAC-MAN.

Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset.

Septian, B. D. (2020). Pembuatan Game The Legend Of Timun Mas Dengan Menggunakan Unity. Skripsi. Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Informasi, Universitas Semarang, Semarang.

Badri, F., & Al Habib, M. F. (2020). Implementasi algoritma A*(A Star) pada NPC (non-playable character) game pacman menggunakan game engine unity 5 berbasis android. Tek. Eng. Sains J, 4(2), 49.

Safira, L., Harsadi, P., & Harjanto, S. (2021). Penerapan Navmesh Dengan Algoritma A Star Pathfinding Pada Game Edukasi 3d Go Green. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN), 9(1), 17-26.

Krisdiawan, R. A., Ramdoni, R., & Permana, A. (2020). Rancang bangun game treasure of labyrinth dengan algoritma backtracking berbasis android. Nuansa Informatika, 14(1), 46-55.

Krisdiawan, R. A., Fitriani, A., & Budianto, H. (2022). Penerapan Algoritma Recursive Backtracking Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda. Media Jurnal Informatika, 14(1), 31-42.

gus asrori Andre, A., Fernando, A. Y., & Nuraissa, A. F. R. (2023, January). Pembuatan Game Petualangan Matematika Menggunakan Algoritma A* Dan Random Number Generator. In STAINS (SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI & SAINS) (Vol. 2, No. 1, pp. 413-418).

Downloads

Published

2024-01-13

How to Cite

Hermanto, H., Sahertian, J., & Niswatin, R. K. (2024). Pembuatan Game 3D “HOLO-PAC” Dengan Menerapkan Algoritma A*. Seminar Nasional Teknologi &Amp; Sains, 3(1), 380–387. https://doi.org/10.29407/stains.v3i1.4331

Most read articles by the same author(s)