Penerapan Metode A-Star Pada Permainan Bergenre Platformer Menggunakan Godot
PDF

Keywords

A*
godot
permainan

How to Cite

Alexander, K. R. ., Sahertian, J. ., & Niswatin , R. K. . (2023). Penerapan Metode A-Star Pada Permainan Bergenre Platformer Menggunakan Godot. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 7(1), 320–326. https://doi.org/10.29407/inotek.v7i1.3440

Abstract

Platformer merupakan salah satu dari genre yang ada pada permainan,dimana pemain akan mengendalikan karakter untuk meloncat,menghindari rintangan,genre ini dipopulerkan pada tahun 1985,akan tetapi pada zaman sekarang jika seseorang memainkan permainan bertema platformer akan terasa sedikit monoton,sehingga diperlukan suatu peningkatan sehingga penulis berniat menerapkan algoritma A* pada permainan bergenre platformer untuk menciptakan kecerdasan buatan yang mampu mendeteksi dan mengejar pemain

https://doi.org/10.29407/inotek.v7i1.3440
PDF

References

B. Rahasia, S. Diane Ekawati Paturusi, A. S. Lumenta, T. Elektro Universitas Sam Ratulangi, and J. Bahu-Unsrat Manado, “Perancangan Game Adventure : Pengenalan Budaya Sangihe,” J. Tek. Inform., vol. 14, no. 17, 2021.

W. Widodo and I. Ahmad, “Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 3, no. 2, pp. 57–63, 2017.

R. Natasya, B. Sitepu, I. G. Ngurah, and A. Cahyadi, “Penentuan Rute Terpendek Menggunakan Algoritma A Star,” vol. 1, no. November, pp. 431–440, 2022.

Y. H. Nuryoso, Pradjoko, and Lelah, “Penerapan Algoritma A* pada Pencarian Rute Terpendek pada Rute Angkot Di Kota Sukabumi,” J. Sarj. Tek. Inform. Vol. 8, No. 1, Februari 2020, pp. 21-35 e-ISSN, vol. 8, no. 1, pp. 21–35, 2020.

Ferdi and S. A. Arnomo, “Perancangan Game Platformer Pemburu Koin Menggunakan Godot Engine,” Comasie, vol. 6, no. 3, pp. 109–117, 2022.

P. Rahayu, “Pengembangan Media Gapeto Berbasis Godot Engine sebagai alat evaluasi pembelajaran pada materi bangun ruang sisi datar,” Digit. Libr. UIN Sunan Ampel, pp. 1–96, 2019.

R. F. Oktanugraha and S. R. Nudin, “Implementasi Algoritma A* (A Star) dalam Penentuan Rute Terpendek yang Dapat Dilalui Non Player Character pada Game Good Thief,” J. Informatics Comput. Sci., vol. 2, no. 01, pp. 74–85, 2020.

P. Harsadi and S. Siswanti, “Penerapan Pathfinding Menggunakan Algoritma A* Pada Non Player Character (NPC) Di Game,” J. Ilm. SINUS, vol. 17, no. 2, p. 39, 2019.

G. Mutaqin, J. N. Fadilah, and F. Nugroho, “Implementasi Metode Path Finding dengan Penerapan Algoritma A-Star untuk Mencari Jalur Terpendek pada Game ‘Jumrah Launch Story,’” Walisongo J. Inf. Technol., vol. 3, no. 1, pp. 43–48, 2021.

L. Safira, P. Harsadi, and S. Harjanto, “Penerapan Navmesh Dengan Algoritma A Star Pathfinding Pada Game Edukasi 3d Go Green,” J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 9, no. 1, p. 17, 2021.

M. Sobron and Lubis, “Implementasi Artificial Intelligence Pada System Manufaktur Terpadu,” Semin. Nas. Tek. UISU, vol. 4, no. 1, pp. 1–7, 2021.

A. A.-S. Sake, “Implementasi Kecerdasan Buatan Menggunakan Algoritma,” no. October 2021, pp. 1–9, 2021.

A. Pramono, “Algoritma Pathfinding A* Pada Game RPG Tanaman Higienis,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 1, no. 2, 2015.

F. Octavian, L. Hermawan, P. S. Informatika, U. Katolik, M. Charitas, and S. Selatan, “Penerapan Algoritma Pathfinding A * dalam Game Dual Legacy berbasis Android,” vol. 14, no. April, pp. 20–29, 2023.

E. Agung, “Implementasi Metode Pathfinding dengan Algoritma A* pada Game Rogue-like menggunakan Unity,” Indones. J. Comput., vol. 7, no. December, pp. 81–94, 2022.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2023 Kevin Rio Alexander, Julian Sahertian, Ratih Kumalasari Niswatin

Downloads

Download data is not yet available.