Abstract
Kemajuan teknologi menjadi elemen penting dalam kehidupan modern, termasuk pendidikan. Teknologi memfasilitasi pendidikan yang lebih canggih dan interaktif, menggantikan papan tulis dengan komputer dan proyektor. Internet memungkinkan belajar mengajar online tanpa tatap muka. Namun, teknologi juga membawa tantangan, seperti godaan permainan digital yang mengalihkan perhatian anak-anak dari belajar. Pada tingkat sekolah dasar, matematika penting untuk membentuk landasan berpikir logis dan keterampilan kritis. Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan permainan edukasi yang menggabungkan pembelajaran dengan hiburan. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat pelajaran matematika, seperti penjumlahan dan pengurangan, lebih menarik dengan materi pembelajaran dan latihan soal interaktif dengan dengan media game edukasi. Ini mendukung proses belajar mengajar yang lebih efektif dan interaktif bagi siswa dan guru. Hasil penelitian ini adalah game edukasi Operatika, yang telah diuji dengan metode Blackbox dan menunjukkan semua fungsinya berjalan dengan lancar.
References
W. Wibawanto, Game Edukasi RPG (Role Playing Game). Wandah Wibawanto, 2020.
S. Sulistyowati, E. Gunawan, and L. Rusdiana, “Aplikasi game edukasi matematika tingkat dasar berbasis android,” Jurnal Teknoinfo, vol. 16, no. 1, pp. 107–112, 2022.
T. Wibowo and L. Lisanto, “Cinematic Sequence for Video Blog Using Multimedia Development Life Cycle,” Journal of Information System and Technology (JOINT), vol. 2, no. 2, pp. 16–48, 2021.
R. Roedavan, B. Pudjoatmodjo, and A. P. Sujana, “Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” Teknologi Dan Informasi, Multimedia, 2022.
R. Arpiansah, Y. Fernando, and J. Fakhrurozi, “Game Edukasi VR Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode MDLC Untuk Anak Usia Dini,” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, vol. 2, no. 2, pp. 88–93, 2021.
N. A. Hawari and E. D. Putra, “Analisis Perbandingan Metode Multimedia Development Live Cycle Pada Augmented reality,” Jurnal Media Infotama, vol. 18, no. 1, pp. 48–55, 2022.
I. Ahmad, Y. Rahmanto, D. Pratama, and R. I. Borman, “Development of augmented reality application for introducing tangible cultural heritages at the lampung museum using the multimedia development life cycle,” Ilk. J. Ilm, vol. 13, no. 2, pp. 187–194, 2021.
N. Nurkhofiyah, “RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN WEB MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 PADA TKJ SMKN4 BANDAR LAMPUNG,” Jurnal Teknologi Terkini, vol. 2, no. 9, 2022.
M. Nurudin, W. Jayanti, R. D. Saputro, M. P. Saputra, and Y. Yulianti, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 4, no. 4, p. 143, 2019.
B. Pane and X. B. N. Najoan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 12, no. 1, 2017.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2024 Eka Yulia Sri Astutik, Julian Sahertian, Lilia Sinta Wahyuniar