GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF MENGGUNAKAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE
PDF

Keywords

Aplikasi
Game Edukasi
Huruf
Fhisher-Yates Shuffle

How to Cite

Prameswari, D. P. ., Setiawan, A. B. ., & Farida, I. N. . (2022). GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF MENGGUNAKAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 6(2), 033–038. https://doi.org/10.29407/inotek.v6i2.2556

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini telah meningkat pesat, terutama pada smartphone android. Dengan adanya smartphone android dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang interaktif. Dengan belajar dapat memberi pengetahuan baru yang bermanfaat.Terkadang belajar menjadi suatu hal yang sangat membosankan untuk anak. Anak akan memilih bermain daripada belajar dikarenakan terlalu lama sekolah dirumah siswa banyak yang masih belum bisa menghafal huruf dan menyusun kata yang sudah diacak. Tujuan dari penelitian ini dibuat adalah membuat aplikasi pengenalan huruf dengan menerapkan metode Fisher-Yates Shuffle. Kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan adalah aplikasi pengenalan huruf dan susun kata yang berbasis android ini memilik 4 menu utama yaitu, belajar, kuis, bermain, dan tentang. Pada menu belajar terdpat pengenalan huruf abjad, di menu kuis terdapat pertanyaan dengan kata yang di acak, dan menu bermain terdapat permainan. Dari pengujian black box bahwa game edukasi pengenalan huruf dapat berjalan sesuai yang diharapkan, pada pengujian perangkat rata-rata tampilan dan fitur berjalan sesuai yang diharapkan, dan pada pengujian pengacakan soal menggunakan perangkat berbeda telah berjalan sesuai yang diharapankan.

https://doi.org/10.29407/inotek.v6i2.2556
PDF

References

Abt, C. C. 1987. Serious games. University press of America.

Freeman, J., & Munandar, U. 1996. Cerdas dan Cemerlang, Kiat Menemukan dan Mengembangkan Bakat Anak Usia 0-5 Tahun. Jakarta: Gramedia.

Prensky, M. 2001. Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think differently?. On the horizon.

Costikyan, G. (2013). Uncertainty in games. Mit Press.

Ismail, A. (2009). Education games: Panduan praktis permainan yang menjadikan anak anda cerdas, kreatif, dan saleh. Yogyakarta: Pro-U Media.

Ahmad, F. (2018). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Linear Congruent Method Pada Simulasi Ujian Toefl Berbasis Android. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 5(6), 653-660.

Hadi, A. 2014. Pengembangan Sistem Informasi Ujian Online Berbasis Web Dengan Pengacakan Soal Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidika, Padang.

Chalid. 2019. Perancangan Aplikasi Alfabet Kepada Anak Usia Dini Berbasis Permaina Kreatif. (Online), tersedia. https://jurnal.pancabudi.ac.id/index.php/fastek/article/view/1585/1446 diakses tanggal 4 Juli 2022.

Tabianto, R. B., & Nugrahanti, F. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Susun Kata Dan Pengenalan Huruf Untuk Anak Usia Dini Di Cendekia Kids School Madiun. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 3(1), 41-45.

Dwisaputro, K. B., & Heru Supriyono, S. T. (2020). Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Dan Menyusun Kata Untuk Siswa TK Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2022 Dwieka Permata Prameswari; Ahmad Bagus Setiawan, Intan Nur Farida

Downloads

Download data is not yet available.