GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF MENGGUNAKAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE
DOI:
https://doi.org/10.29407/inotek.v6i2.2556Abstract
Perkembangan teknologi saat ini telah meningkat pesat, terutama pada smartphone android. Dengan adanya smartphone android dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang interaktif. Dengan belajar dapat memberi pengetahuan baru yang bermanfaat.Terkadang belajar menjadi suatu hal yang sangat membosankan untuk anak. Anak akan memilih bermain daripada belajar dikarenakan terlalu lama sekolah dirumah siswa banyak yang masih belum bisa menghafal huruf dan menyusun kata yang sudah diacak. Tujuan dari penelitian ini dibuat adalah membuat aplikasi pengenalan huruf dengan menerapkan metode Fisher-Yates Shuffle. Kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan adalah aplikasi pengenalan huruf dan susun kata yang berbasis android ini memilik 4 menu utama yaitu, belajar, kuis, bermain, dan tentang. Pada menu belajar terdpat pengenalan huruf abjad, di menu kuis terdapat pertanyaan dengan kata yang di acak, dan menu bermain terdapat permainan. Dari pengujian black box bahwa game edukasi pengenalan huruf dapat berjalan sesuai yang diharapkan, pada pengujian perangkat rata-rata tampilan dan fitur berjalan sesuai yang diharapkan, dan pada pengujian pengacakan soal menggunakan perangkat berbeda telah berjalan sesuai yang diharapankan.
Keywords:
Aplikasi, Game Edukasi, Huruf, Fhisher-Yates Shuffle##plugins.themes.default.displayStats.downloads##
References
Abt, C. C. 1987. Serious games. University press of America.
Freeman, J., & Munandar, U. 1996. Cerdas dan Cemerlang, Kiat Menemukan dan Mengembangkan Bakat Anak Usia 0-5 Tahun. Jakarta: Gramedia.
Prensky, M. 2001. Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think differently?. On the horizon.
Costikyan, G. (2013). Uncertainty in games. Mit Press.
Ismail, A. (2009). Education games: Panduan praktis permainan yang menjadikan anak anda cerdas, kreatif, dan saleh. Yogyakarta: Pro-U Media.
Ahmad, F. (2018). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Linear Congruent Method Pada Simulasi Ujian Toefl Berbasis Android. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 5(6), 653-660.
Hadi, A. 2014. Pengembangan Sistem Informasi Ujian Online Berbasis Web Dengan Pengacakan Soal Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Jurnal Teknologi Informasi & Pendidika, Padang.
Chalid. 2019. Perancangan Aplikasi Alfabet Kepada Anak Usia Dini Berbasis Permaina Kreatif. (Online), tersedia. https://jurnal.pancabudi.ac.id/index.php/fastek/article/view/1585/1446 diakses tanggal 4 Juli 2022.
Tabianto, R. B., & Nugrahanti, F. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Susun Kata Dan Pengenalan Huruf Untuk Anak Usia Dini Di Cendekia Kids School Madiun. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 3(1), 41-45.
Dwisaputro, K. B., & Heru Supriyono, S. T. (2020). Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Dan Menyusun Kata Untuk Siswa TK Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Dwieka Permata Prameswari; Ahmad Bagus Setiawan, Intan Nur Farida

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright on any article is retained by the author(s).
- The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License