Abstract
Labirin merupakan teka- teki yang sering kali menjadi sebuah permainan/game. Labirin memiliki banyak cabang dan jalan buntu yang membuat labirin sulit untuk dicari jalan keluarnya. Algoritma pencarian dapat memudahkan pencarian jalan keluar sebuah labirn, namun tidak semua algoritma pencarian dapat diimplementasikan pada sebuah labirin. Oleh karena itu menentukan algoritma yang tepat menjadi salah satu faktor penentu untuk mencari jalan keluar sebuah labirin. Algoritma Backtracking merupakan salah satu dari algoritma pencarian yang memiliki tingkat efisiensi yang tinggi karena Backtracking merunut balik dari simpul tujuan untuk melihat apakah solusi yang sedang dicari menuju pada simp ul tujuan yang diinginkan. Dengan demikian algoritma Backtracking dapat memangkas langkah-langkah yang tidak perlu dalam sebuah pencarian dan dapat mencari rute terpendek dalam sebuah pencarian. Dari sisi tersebut algoritma Backtracking memiliki kelebihan dibandingan algoritma Depth First Search yang tidak mempertimbangkkan apakah solusi yang sedang dicari menuju pada titik tujuan yang diinginkan. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan labirin berupa matriks dengan ukuran n x n dan menggunakan algoritma Backtracking untuk mencari jalan keluar dari labirin, hasil yang didapat dalam penelitian ini berupa jumlah langkah dan simpul- simpul yang dilewati selama pencarian sampai menuju simpul tujuan.
References
Badan Pengembangan Bahasa dan Perbukuan, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2016. https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/labirindiakses pada 23 Februari 2020.
Dictionary.com dan Oxford University Press. 2020. https://www.lexico.com/en/definition/labyrinth diakses pada 23 Februari 2020.
Cambridge University Press. 2020. https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/labyrinth diakses pada 23 Februari 2020.
Ahmad, I., Widodo, W., 2017. Penerapan Algoritma A Star (A*) Pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika. Vol. III, No. 2: 57-63.
Fachrurrazi, S., 2018. Sistem Penentuan Rute Yang Tepat Dalam Sebuah Labirin Dengan Menerapkan Algoritma Prim. Jurnal Sistem Informasi. Vol. II, Np. 1: 51-67.
Putri, N. A., 2016. Optimasi Alghoritma Breadth First Search Pada Game Engine Third Person Shooter Maze Berbasis Agen Cerdas Android. Jurnal Transformatika. Vol. XIV, No. 1: 50-55.
Anshori, Y., Dodu, E. A. Y., Kurniawan, F. Perancangan Robot Penelusur Menggunakan Algoritma Dijkstra Dan Metode Maze Solver. Techno.COM. Vol. XVIII, No. 2: 166-177.
Azizah, M., Hostimatus S., H., Rahmasuci, M., 2018, Strategi Menemukan Jalan Keluar Dengan Waktu Tercepat Menggunakan Metode DFS. Informatic Journal. Vol. III, No. 1: 12-16.
Thareja, R. 2014. DATA STRUCTURES USING C. India: Oxford Unviersity Press. Hal. 279.
Thareja, R. 2014. DATA STRUCTURES USING C. India: Oxford Unviersity Press. Hal. 383.
Skiena, S. 2008. The Algorithm Design Manual. New York: Springer. Hal. 271.
` Siraif, Br. Rina., 2013. Perancangan Aplikasi Game Labirin Dengan Menggunakan Algoritma Backtracking. Pelita Informasi Budi Darma. Vol. V, N0. 2: 101-103.
https://github.com/AkshayGuptaK/mazesolvers/blob/master/Maze%20Solver%20Step%20Through.xlsx.