Abstract
Ide awal penelitian ini adalah meningkatkan interaksi manusia dengan komputer secara alami dalam bermain puzzle virtual. Puzzle virtual merupakan kategori permainan puzzle yang menggunakan bantuan komputer dalam menyusun dan menampilkan hasilnya sehingga pengguna akan mendapatkan pengalaman konten yang lebih kaya. Namun dalam bermain puzzle virtual, pengguna cenderung tidak berinteraksi secara alami dengan potongan puzzle. Pengguna harus menggunakan peripheral input seperti mouse atau keyboard untuk menyusun puzzle. Dalam penelitian ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk membangun Natural User Interface dalam bermain puzzle virtual. Pada dasarnya Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menambahkan objek virtual dalam lingkungan fisik. Namun dalam pemanfaatannya, Augmented Reality juga dapat digunakan untuk memanipulasi objek virtual yang ada dalam komputer menggunakan benda asli yang ada dalam lingkungan pengguna sebagai perangkat interaksi. Sehingga dalam kasus bermain puzzle virtual, pengguna dapat berinteraksi dengan potongan fisik puzzle secara langsung dan sekaligus juga mendapatkan pengalaman konten yang lebih kaya.
References
Kontributor Wikipedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Puzzle&oldid=758594769 diakses pada tanggal 13 Januari 2017.
Yim, E., Gaudet, W. & Fels, S., 2010. The Video Cube Puzzle: On Investigating Temporal Coordination. Entertainment Computing, hal. 1-13.
Re, G. M. & Bordegoni, M., 2014. A Natural User Interface for Navigating in Organized 3D. Proceedings of Virtual, Augmented and Mixed Reality, (Designing and Developing Virtual and Augmented Environments), vol 1 hal. 93.
Cruz-Neira, C., Sandin, D. J. & DeFanti, T. A., 1993. Surround-Screen Projection-Based Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE. Proceedings of the 20th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, hal. 135–142.
Azuma, Ronald T.. 1997. A Survey of Augmented Reality. Mossachusetts Institute of Technology, (online) 6 (4): 355-356, (http://www.mitpressjournals.org/userimages/ContentEditor/1332945956500/PRES_6-4_Azuma_web.pdf), diakses 30 Januari 2015.
Kasahara, S., Niiyama, R., Heun, V. & Ishii, H., 2013. exTouch: spatially-aware embodied manipulation of actuated objects mediated by Augmented Reality. Proceedings of the 7th International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction, hal. 223-228.
Leigh, S.-w. & Maes, P., 2015. AfterMath: Visualizing Consequences of Actions through Augmented Reality. CHI, hal. 941-946.
Benavides, X., Amores, J. & Maes, P., 2015. Invisibilia: Revealing Invisible Data Using Augmented Reality and Internet Connected Devices. UBICOMP/ISWC, hal. 341-344.
Pressman, R. S., 2010. Software Engineering: A Practitioner's Approach. Edisi ke-7. New York: McGraw-Hill..
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2020 Yerry Soepriyanto, Dwi Soca Baskara