Pandangan Siswa Kelas X terhadap Penerapan Media Permainan BK "Round Of Truth Or Dare" di SMK PGRI Turen

Authors

  • Annisau Qonitaturrohmah Universitas Negeri Malang
  • Kezia Gaberiella Hanauli2 Universitas Negeri Malang
  • Riskiyana Prihatiningsih Universitas Negeri Malang

Keywords:

Point of view of Vocational High School students, Guidance and Counseling Media, Guidance and Counseling Game.

Abstract

This research is motivated by the high frequency of students using gadgets during Guidance and Counseling services. This study aims to determine the views of students in the use of the Guidance and Counseling game "Round of Truth or Dare". The research method used is descriptive qualitative with data collection used is observation, interviews and documentation. The research subjects were 8 students from grade X who were determined by random sampling technique. The results of the study showed that the game media could help students reduce the use of gadgets while in class, but some students also said that it would be nice if the paper that had been obtained did not need to be returned so that it would further hone students' thinking skills and creativity.

References

Darmawani, E. (2018). Metode Ekspositori dalam Pelaksanaan Bimbingan dan Konseling Klasikal. Jurnal Wahana Konseling, 1(2), 30–44.

Erlinaini, M. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penerapan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas VI Studi Kasus SD 83 Bengkulu Tengah. Jurnal Pendidikan Profesi Guru Agama Islam, 2(6), 163–172.

Hamsir, U., Zelfia. (2020). Pola Komunikasi Antara Orang Tua Dengan Anak dalam Mengurangi Penggunaan Gadget pada SD Islam Terpadu Ar-Rahmah Makassar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Ilmu Komunikasi. Universitas Muslim Indonesia, 1(3), 104-123.

Haqiqi, A. (2017). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Untuk Layanan Bimbingan dan Konseling Bagi Siswa Kelas VII. Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling, 3(6), 214–231.

Hayatillah, M. (2021). Penerapan Media Permainan Truth and Dare Untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Siswa di MTSN 4 Pidie. Skripsi. Banda Aceh : Universitas Negeri Islam Ar-Raniry.

Herlina, U. (2014). Persepsi Guru Bimbingan dan Konseling (BK) Terhadap Peran Permainan (Games) dalam Pelaksanaan Bimbingan Kelompok di Tingkat Sekolah Menengah Pertama Kota Pontianak. Edukasi : Jurnal Pendidikan, 12(1), 152-162.

Heryanto, M., dkk. (2023). Lama Penggunaan Gadget dengan Perkembangan Pada Anak Prasekolah. Journal of Midwifery Care, 3(2), 136-144.

Hidayatullah, S., Praherdhiono, Henry., & Wedi, Agus. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199-206.

Indraswari, P. (2019). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Belajar Pada Siswa SMA Rama Sejahtera Kecamatan Panakkukang Kota Makassar. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Makassar.

Jafar, J., & Mulyani. (2022). Layanan Konseling Kelompok Berbasis IT pada Peserta Didik SD untuk Menurunkan Tingkat Penggunaan Gadget Freak di Era Study From Home. Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application, 11(2), 130–136.

Jalil, K. (2022). Pengembangan Media Bimbingan dan Konseling Modifikasi Truth and dare Card untuk Meningkatkan Self-Confidence pada Peserta Didik di SMP Negeri 1 Wonomulyo. Pinisi Journal of Education. Makassar.

Lacksana, I. (2017). Kearifan Lokal Permainan Congklak sebagai Penguatan Karakter Peserta Didik Melalui Layanan Bimbingan Konseling di Sekolah. Journal Satya Widya, 33(2), 109–116.

Mansur, A. & Estidarsani, N. (2015). Pengaruh Pembelajaran AKtif Dengan Metode Peer Lesson Terhadap Hasil Belajar Mata Diklat Mekanika Teknik Siswa Kelas X SMK Negeri Surabaya. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 3(3), 114-118.

Nugroho, D., Ningsih, R., & Sancaya, S. (2022). Pemanfaat Media BK Kartu Truth or Dare sebagai Sarana Meningkatkan Sopan Santun Peserta Didik. Seminar Nasional dalam Jaringan Konseling Kearifan Nusantara ke-3. Universitas Nusantara PGRI Kediri.

Puspitasari, W., & Pratiwi, T. I (2019). Pengembangan Modifikasi Permainan Truth or Dare untuk Meningkatkan Konsep Diri di Kelas XII IPA MAN 2 Gresik. Jurnal BK UNESA, 10(3), 86-94.

Rohmah, C. O., & Mardiyah, S. U. K. (2017). Pengaruh Penggunaan Gadget Dan Lingkungan Belajar Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Journal Student UNY, 2, 109–119.

Sari, T. P., & Mitsalia, A. A. (2016). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah Di TKIT Al Mukmin. Journal Profesi, 13(2), 72–78.

Sugiyono. (2015). Memahami Penelitian Kualitatif. Alfabeta. Bandung.

Suweta, I. (2020). Model Pembelajaran Ekspositori sebagai Upaya untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Kepariwisataan. Journal of Education Action Research, 4(4), 467-472.

Zalni, A., Dianto, M., & Mulyanti, R. (2020). Pentingnya Penggunaan Media Bimbingan dan Konseling dalam Layanan Informasi. Prosiding Seminar Nasional Bimbingan dan Konseling Universitas Negeri Malang “Arah Kurikulum Program Studi Bimbingan dan Konseling Indonesia di Era Merdeka Belajar. 126-131

Downloads

Published

2023-08-05

How to Cite

Annisau Qonitaturrohmah, Kezia Gaberiella Hanauli2, & Riskiyana Prihatiningsih. (2023). Pandangan Siswa Kelas X terhadap Penerapan Media Permainan BK "Round Of Truth Or Dare" di SMK PGRI Turen. Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran), 6, 1900–1909. Retrieved from https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/semdikjar/article/view/3982

Issue

Section

Articles