Analisis Potensi Pendekatan Game-Based Learning dalam Pengembangan Gim Edukasi Sejarah Dunia

Authors

  • Danendra Fausta Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia
  • M. Aris Syaputra Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia
  • Risa Helilintar Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.29407/48enzw92

Abstract

Pembelajaran sejarah di era digital menghadapi tantangan kompleks karena sering dianggap monoton, sekadar mengandalkan hafalan, sehingga memicu rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Game-Based Learning (GBL) pada mata pelajaran sejarah dunia sebagai inovasi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D) dengan menerapkan model instruksional ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil pembahasan menunjukkan bahwa pemanfaatan media GBL mampu menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, aktif, dan interaktif melalui eksplorasi lingkungan virtual. Dibandingkan dengan metode konvensional, pembelajaran berbasis GBL terbukti secara signifikan dapat meningkatkan minat, pemahaman konsep, serta hasil belajar sejarah siswa. Kesimpulannya, pendekatan Game-Based Learning efektif menjadi solusi inovatif untuk membangun kesadaran historis generasi muda di era digital. ADDIE, Game-Based Learning, Sejarah Dunia

Keywords:

ADDIE, Game-Based Learning, Sejarah Dunia

##plugins.themes.default.displayStats.downloads##

##plugins.themes.default.displayStats.noStats##

References

[1] M. Dzakiy, A. A’la Hadtan, Z. Ariyani, D. P. Setya, R. Fauziyyah, and A. Saefudin,

‘Mengapa Sejarah Tidak Lagi Menarik? Studi Empiris Tentang Rendahnya Motivasi

Belajar Di Kalangan Mahasiswa Tadris IPS’, Nov. 2025. [Online]. Available:

https://jurnal.jomparnd.com/index.php/jp

[2] M. Arif, M. Hum, M. Husni, and A. Rafi, ‘JEJAK DIGITAL: MENGGALI

KESADARAN SEJARAH DALAM ERA DIGITAL’, 2024

[3] A. Fiqriah, Y. Suntari, and C. B. Yudha, ‘Efektivitas Game Based Learning dalam

Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar’, 2025. [Online]. Available:

https://pusdikra-publishing.com/index.php/jres

[4] N. Luh, P. Andika, K. Agustini, I. Gde, and W. Sudatha, ‘Studi Literatur Review: Peran

Media Game Based Learning terhadap Pembelajaran’, Feb. 2025. [Online]. Available:

https://jurnaldidaktika.org

[5] N. Najuah, R. Sidiq, and P. S. Lukitoyo, ‘Effectiveness Of Use Of Historical

Educational Games On Student Learning Outcomes’, 2023, [Online]. Available:

https://ijersc.org

[6] A. Hellerstedt and P. Mozelius, ‘Game-based Learning for History: Student Perceptions

and Preferences’, 2024.

[7] A. Divano Sandrita, Z. Sesmiarni, and S. Zakir, ‘PENGARUH MEDIA

PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI TERHADAP HASIL BELAJAR

SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS X DI SMA N 1 PAYAKUMBUH’,

2025.

[8] H. I. Anggraini, Nurhayati, and S. R. Kusumaningrum, ‘PENERAPAN MEDIA

PEMBELAJARAN GAME MATEMATIKA BERBASIS HOTS DENGAN METODE

DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL) DI SEKOLAH DASAR’, Jurnal

Pendidikan Indonesia, vol. Vol. 2, Nov. 2021.

[9] U. Sultan Syarif Kasim and K. Kunci, ‘Pengembangan Model ADDIE (Analisys,

Design, Development, Implemetation, Evaluation)’.

[10] Hasriadi, ‘Metode Pembelajaran Inovatif di Era Digitalisasi’, 2022.

[Online].Available:Https://sinestesia.pustaka.my.id/journal/article/view/161

[11] M. Csikszentmihalyi, ‘Flow: The Psychology of Optimal Experience’, 1990.

Downloads

Published

2026-07-20

How to Cite

Analisis Potensi Pendekatan Game-Based Learning dalam Pengembangan Gim Edukasi Sejarah Dunia. (2026). Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 10(2), 1582-1590. https://doi.org/10.29407/48enzw92