Penerapan Strategi Gamifikasi Berbasis Komponen Edukasi Pada Game Petualangan 3D Menggunakan Platform Roblox Studio

Authors

  • Alip Agil Saputra Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia
  • Muh.Aris Saputra Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia
  • Risa Helilintar Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.29407/jqnet721

Abstract

Pemanfaatan media digital interaktif berupa game saat ini mulai merambah ke sektor edukasi adaptif. Pada permainan bergenre rintangan, kepuasan bermain sering terganggu akibat tingginya tingkat kesulitan yang memaksa pemain mengulang dari zona awal apabila gagal. Penelitian ini menyajikan rancangan permainan simulasi pendakian gunung virtual 3D yang menerapkan konsep gamifikasi berbasis Roblox Studio. Menggunakan metode Research and Development (R&D) melalui model ADDIE, penelitian ini menguji efektivitas integrasi modul penanda lokasi (checkpoint system) dan sensor interaktivitas lingkungan. Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa penerapan logika CFrame pada sistem checkpoint mampu meminimalkan efek kejenuhan pemain akibat pengulangan rintangan. Penyematan mekanik pembersihan sampah plastik yang tersinkronisasi dengan papan nilai serta umpan balik visual berupa pancaran efek partikel dinamis sukses menghadirkan simulasi bermain yang kompetitif, berimbang, dan membawa pesan edukasi lingkungan yang kontekstual.

Keywords:

ADDIE, Checkpoint, Gamifikasi, Roblox Studio, Rintangan.

##plugins.themes.default.displayStats.downloads##

##plugins.themes.default.displayStats.noStats##

References

[1] O. Anisa, R. Nufus, T. Sutabri, and U. B. Darma, “EVALUASI USABILITY GAME

PENDAKIAN GUNUNG DI ROBLOX METAVERSE MENGGUNAKAN METODE

SYSTEM USABILITY SCALE ( SUS ) ROBLOX METAVERSE MENGGUNAKAN

METODE SYSTEM USABILITY SCALE ( SUS ),” vol. 3, no. 12, 2025.

[2] E. Mindarta, “Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Roblox Studio Pada Mata Pelajaran

Chassis Otomotif Pada Siswa SMKN di Kota Malang,” J. Ris. dan Inov. Pembelajaran, vol.

5, no. 1, pp. 264–280, 2025, doi: 10.51574/jrip.v5i1.3046.

[3] R. Roedavan, A. P. Leman, and B. Pudjoatmodjo, “Platforma : a modular and agile

framework for simplified platformer game development,” vol. 15, no. 6, pp. 5535–5542,

2025, doi: 10.11591/ijece.v15i6.pp5535-5542.

[4] D. Taralandu, F. S. Wahyuni, and N. Vendyansyah, “IMPLEMENTASI HIERARCHICAL

FINITE STATE MACHINE ( HFSM ) DAN ALGORITMA PATHFINDING DALAM

PENGEMBANGAN GAME PETUALANGAN 2D " PETUALANGAN RATO BILI "

BERBASIS ANDROID,” vol. 9, no. 2, pp. 3568–3576, 2025.

[5] P. A. F. P. Yuliastika Tivani , Mayasari, “Motif Penggunaan Game Online Roblox pada Anak

Usia Sekolah Tivani Yuliastika 1 , Mayasari 2 , Ana Fitriana Poerana 3 Universitas

Singaperbangsa Karawang,” vol. 9, no. 9, pp. 364–371, 2023.

[6] E. J. R. Kawung, “Jurnal ilmiah society,” vol. 3, no. 1, pp. 1–11, 2023.

[7] N. F. Rhiony, D. Nurcahyono, F. Metandi, P. N. Samarinda, and G. Panjang,

“PEMBUATAN GAME EDUKASI SISTEM PENCERNAAN,” vol. 3, no. 8, 2025.

[8] M. I. Maulana and E. Junianto, “PENERAPAN MODEL ADDIE DALAM PEMBUATAN

PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS,” vol. 4, no. 1, pp. 12–22, 2022.

[9] S. A. Fauzan, S. R. Pradana, M. Hikal, M. B. Ashfiya, Y. I. Kurniawan, and B. Wijayanto,

“Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick’s

Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon,” J. Ilmu Komput. dan Inform.,

vol. 2, no. 2, pp. 113–126, 2022, doi: 10.54082/jiki.26.

[10] D. T. B. Testing, “PENGUJIAN APLIKASI GAME PUZZLE INDONESIA BERBASIS

ANDROID,” vol. 10, no. 1, pp. 1–10, 2024.

Downloads

Published

2026-07-20

How to Cite

Penerapan Strategi Gamifikasi Berbasis Komponen Edukasi Pada Game Petualangan 3D Menggunakan Platform Roblox Studio. (2026). Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 10(2), 1166-1172. https://doi.org/10.29407/jqnet721