Abstract
Kekhawatiran akan dampak dari kemajuan teknologi kini semakin terwujud. Kurang bijaknya para remaja dalam menggunakan gadget memberikan dampak langsung pada aktivitas fisik. Penelitian ini mengkaji tentang aktivitas fisik pada remaja yang ditinjau dari tingkat kecanduan game online. Rumusan masalah penelitian ini adalah Bagaimana analisis aktivitas fisik remaja ditinjau dari tingkat kecanduan game online. Subjek dari penelitian ini adalah remaja yang berusia 15-19 tahun di Kecamatan Pare Kabupaten Kediri jawa Timur. Penelitian ini mengadopsi metode kuantitatif dengan teknik penelitian survei. Teknik sampling yang digunakan adalah insidental sampel dengan jumlah sampel sebanyak 313 remaja. Instrumen yang digunakan adalah Global Physical Activity Questionnaire (GPAQ) dan Game Addiction Scale (GAS). Analisis data yang digunakan adalah analisis persentase sebagai dasar penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ditemukan bahwa aktivitas fisik pada remaja di Kecamatan Pare masuk kategori Tinggi dengan frekuensi 165 dan persentase sebesar 53%, kecanduan game pada remaja memiliki kategori sedang dengan frekuensi 193 dan persentase 63%, analisis aktivitas fisik ditinjau dari kecanduan game pada remaja ditemukan persentase terbesar pada kecanduan game sedang dengan persentase 54% memiliki aktivitas fisik tinggi dan pada kecanduan game berat dengan persentase 50% memiliki aktivitas fisik tinggi.
References
Bouchard, C., Blair, S. N., & William L. Haskell. (2012). Physical Activity and Health. Human Kinetics.
Dwimaswasti, O. (2013). Perbedaan Aktivitas Fisik Pada Pasien Asma Terkontrol Sebagian Dengan Tidak Terkontrol Di Rsud Dr. Moewardi [Universitas Sebelas Maret]. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/30201/Perbedaan-Aktivitas-Fisik-Pada-Pasien-Asma-Terkontrol-Sebagian-Dengan-Tidak-Terkontrol-Di-Rsud-Dr-Moewardi
Effendi, A. (2014). Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi Terhadap Aktivitas Fisik Siswa (Studi pada SMK Negeri 8 Surabaya Kelas X). Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 2.
Hardman K. (2013). Global issues in physical education: Worldwide physical education survey III findings. Intl. J. Phys. Educ., 50(3), 15–28.
Harvey, S. B., Hotopf, M., Øverland, S., & Mykletun, A. (2010). Physical activity and common mental disorders. British Journal of Psychiatry, 197(5), 357–364. https://doi.org/10.1192/bjp.bp.109.075176
Irmawati, D. K. (2016). What Makes High-Achiever Students Hard to Improve Their Speaking Skill? JEES (Journal of English Educators Society), 1(2), 71–82. https://doi.org/10.21070/jees.v1i2.442
Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J. D., & Ferguson, C. (2014). Awareness of Risk Factors for Digital Game Addiction: Interviewing Players and Counselors. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(5), 585–599. https://doi.org/10.1007/s11469-014-9489-y
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain game online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang, 3(1), 97–103. http://jurnal.umk.ac.id/index.php/gusjigang/article/download/1120/1071
Putro, T. A., & Nurjanah, N. (2013). Perilaku Adiksi Pada Pemain game online Di Dinustech Semarang Dan Dampaknya Terhadap Kesehatan. Visikes, 12(2), 141–146.
Rahman, K., & Rahmandani, A. (2019). Hubungan Antara Kecanduan game online Dengan Kecemasan Akademik Pada Mahasiswa Pemain game online Di Game Center Kecamatan Banyumanik, Kota Semarang. Jurnal EMPATI, 8(2), 486–490. https://doi.org/10.14710/empati.2019.26506
Sofia, H., & Prianto, B. (2015). Panduan Mahir Akses Internet. Kriya Pustaka-Puspa Swara.
Surbakti, K. (2017). Pengaruh game online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 29. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/20/22