Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dengan Algoritma Fisher-Yates Suffle

Authors

  • Zahra Faadihillah Wahid Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia
  • Danang Wahyu Widodo Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia
  • Risky Aswi Ramadhani Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.29407/fkwxwh32

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong penggunaan game sebagai media pembelajaran. Karena game sangat populer dikalangan remaja, sehingga pembuatan media pembelajaran yang menggunakan game diharapkan dapat meningkatkan keinginan untuk belajar dan menarik minat siswa untuk belajar dengan cara yang menyenangkan. Game edukasi ini dibuat karena kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran pendidikan pancasila terutama dalam memahami bentuk negara, bentuk pemerintahan dan sistem pemerintahan yang ada di dunia. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game edukasi pembelajaran yang interaktif. Menggunakan metode pengembangan Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi . Game ini dirancang menggunakan Godot Engine dan memuat materi seputar bentuk negara, bentuk pemerintahan, dan sistem pemerintahan di beberapa negara. Pengembangan game edukasi ini menggunakan algoritma fisher yates suffle untuk pengacakan dadu dan soal edukasi. Hasil pengujian fungsional penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi berfungsi dengan baik tanpa adanya bug. Game edukasi ini berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran yang menyenangkan.

Keywords:

Fisher Yates Suffle, Game Edukasi, Pendidikan Pancasila

##plugins.themes.default.displayStats.downloads##

##plugins.themes.default.displayStats.noStats##

References

[1] A. N. Hamzah and D. W. Widodo, “Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung dengan Metode Naïve Bayes,” J. Semin. Nas. Inov. Teknol., pp. 7–14, 2021.

[2] Shinta Amri Pratama Putri and Januardi Nasir, “Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Game Edukasi Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” J. Sci. Res. Dev., vol. 5, no. 2, pp. 802–809, 2023, doi: 10.56670/jsrd.v5i2.256.

[3] W. Susilawati, “Mathematical communications through project based learning based on android,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1869, no. 1, 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1869/1/012128.

[4] A. W. Nugroho and S. Ma’arif, “Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 6, no. 4, pp. 6686–6694, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3326.

[5] H. Nurhayati and N. W. , Langlang Handayani, “Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu,” J. Basicedu, vol. 5, no. 5, pp. 3(2), 524–532, 2020, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

[6] H. Adrillian, S. Mariani, A. Prabowo, Z. Zaenuri, and W. Walid, “Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik: Systematic Literature Review,” J. Ris. dan Inov. Pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 751–767, 2024, doi: 10.51574/jrip.v4i2.1444.

[7] I. Nuraini, S. Sutama, and S. Narimo, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Power Point Ispring Suite 8 Di Sekolah Dasar,” J. VARIDIKA, vol. 31, no. 2, pp. 62–71, 2020, doi: 10.23917/varidika.v31i2.10220.

[8] P. Harsadi, W. L. Y. Saptomo, and C. Y. Wardhana, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine,” J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 10, no. 1, 2022, doi: 10.30646/tikomsin.v10i1.603.

[9] A. Andini and A. Saleh, “Optimalisasi Pengacakan Soal Latihan Pada Aplikasi Belajar Ielts Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Design and Build an IELTS Learning Application Using the Fisher Yates Shuffle Method Based on Android,” J. Info Digit, vol. 2, no. 2, 2024, [Online]. Available: http://kti.potensi-utama.ac.id/index.php/JID

[10] Y. Arviansyah, N. Nurfaizah, and R. Waluyo, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Aplikasi TOEFL Preparation Berbasis Web,” J. Buana Inform., vol. 11, no. 2, pp. 112–122, 2020, doi: 10.24002/jbi.v11i2.3622.

Downloads

Published

2025-07-10

How to Cite

Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dengan Algoritma Fisher-Yates Suffle. (2025). Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 9(1), 632-641. https://doi.org/10.29407/fkwxwh32