Perancangan Game Edukasi Pengenalan Wisata Di Kota Kediri Bagi Anak Muda Dengan Construct 3
DOI:
https://doi.org/10.29407/721c5h11Abstract
Pariwisata merupakan sektor penting dalam memperkenalkan potensi daerah, termasuk di Kota Kediri yang memiliki wisata alam dan sejarah seperti Goa Selomangleng, Taman Brantas, dan Gunung Klotok. Meskipun minat wisata generasi muda (Gen Z) meningkat, pengetahuan mereka tentang destinasi lokal masih minim karena kurangnya media promosi yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi pengenalan wisata Kota Kediri bagi anak muda menggunakan perangkat lunak Construct 3. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Game ini bergenre action visual novel dengan mekanik eksplorasi dan interaksi percabangan alur akhir cerita (ending). Hasil penelitian menunjukkan implementasi game "Kediri Traveler" berhasil dilakukan dengan antarmuka interaktif, mekanik manajemen sumber daya, serta fitur dialog bercabang. Pengujian fungsional dengan black-box testing menyatakan seluruh fitur berjalan lancar, dan pengujian non-fungsional (usability) menghasilkan persentase kelayakan 81% (kategori sangat baik). Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, game edukasi ini terbukti efektif sebagai media promosi interaktif yang mampu meningkatkan pengetahuan, kesadaran, dan minat anak muda terhadap wisata lokal di Kota Kediri.
Keywords:
Game Edukasi, Pariwisata, Kota Kediri, Construct 3, MDLC, Visual Novel##plugins.themes.default.displayStats.downloads##
References
[1] H. Fadilla, “Pengembangan Sektor Pariwisata untuk meningkatkan Pendapatan Daerah Di
Indonesia”, Benefit, vol. 2, no. 1, pp. 36–43, Mar. 2024. doi: 10.70437/benefit.v2i1.375
[2] W. Widjanarko, H. Hadita, F. Saputra, dan Y. D. Cahyanto, "Determinasi kemudahan akses
informasi bagi keputusan investasi Gen Z," Digital Bisnis: Jurnal Publikasi Ilmu
Manajemen Dan ECommerce, vol. 2, no. 4, pp. 248–264, 2023.
doi: 10.30640/digital.v2i4.1789
[3] Shiffa Pramesti, Yohanes Kristianto, and Wayan Citra Juwitasari, “PERAN TIKTOK
SEBAGAI MEDIA PROMOSI DALAM MINAT BERKUNJUNG KALANGAN GEN Z
KE SURABAYA NORTH QUAY ”, jurnal IPTA, vol. 13, no. 1, pp. 125–134, Jul. 2025.
doi: 10.24843/IPTA.2025.v13.i01.p15
[4] Saiful Anwar and Jasiah Jasiah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game
Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI”, jbpai, vol. 3,
no. 1, pp. 355–373, Dec. 2024. doi: 10.61132/jbpai.v3i1.913
[5] M. Alba, Parjito, dan A. T. Priandika, "Media game edukasi berbasis Android untuk
pembelajaran benda hidup dan tidak hidup," Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat
Lunak (JATIKA), vol. 4, no. 1, pp. 29–40, 2023, doi: 10.33365/jatika.v4i1.2456
[6] D. V. Versanika, A. L. Nugraha, dan D. P. Kartaputrra, “Pengembangan dan Evaluasi
Aplikasi Interaktif Berbasis Android untuk Pendidikan Agama Islam dalam Meningkatkan
Keterlibatan dan Pemahaman Siswa di Sekolah Dasar”, Jurnal Algoritma, vol. 22, no. 2,
hlm. 2236–2248, 2025. doi: 10.33364/algoritma/v.22-2.2923
[7] D. S. H. Tobing, “Game Design dalam proses Design Thinking, sebuah model
pengembangan video game untuk menunjang pariwisata”, JOMMIT, vol. 7, no. 2, pp. 130–
136, Dec. 2023., doi: 10.46961/jommit.v7i2.940
[8] A. K. Nurindiyani, A. F. Dianta, H. Sa’dyah, dan I. A. Riyadi, “Implementasi Agile Scrum
Pembuatan Game Visual Novel Cerita Asal Usul Kota Surabaya”, jtim, vol. 4, no. 4, hlm.
330–341, Feb 2023, doi: 10.35746/jtim.v4i4.277.
[9] A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode
MDLC (Multimedia Development Life Cycle)”, sudo j. Teknik inform., vol. 2, no. 3, pp.
122–130, Sep. 2023. doi: 10.56211/sudo.v2i3.330
[10] S. Permatasari, M. Asikin, dan N. R. Dewi, "MaTriG: Game Edukasi Matematika dengan
Construct 3," Indonesian Journal of Computer Science, vol. 11, no. 1, pp. 233–244, 2022.
doi : 10.33022/ijcs.v11i1.3025
[11] B. Simamora, “Skala Likert, Bias Penggunaan dan Jalan Keluarnya”, J. Manaj., vol. 12,
no. 1, pp. 84–93, Nov. 2022. doi: 10.46806/jman.v12i1.978
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright on any article is retained by the author(s).
- The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License