Penerapan Aplikasi Quizizz Pada Siswa Kelas X Mipa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKN

Authors

  • Addin Zuhrotul Aini STKIP PGRI Nganjuk
  • Palupi Rahayu STKIP PGRI Nganjuk

Keywords:

Quizizz, Hasil Belajar

Abstract

Pandemi Covid-19 menyebabkan proses pembelajaran dilaksanakan secara daring. Hal ini menyebabkan banyak siswa yang tidak semangat dan terlihat merasa bosan saat proses pembelajaran ataupun saat evaluasi berlangsung. Siswa tidak tertarik dengan proses pembelajaran yang dilakasanakan oleh guru. Hal ini terlihat dari ketidak aktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran daring, tidak mengumpulkan tugas atau terlambat mengumpulkannya. Jika keadaan  ini tetap dibiarkan dihawatirkan hasil belajar PPKn akan menurun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan penggunaan quizizz. Jenis penelitian ini adalah Penelitian tindakan Kelas (PTK). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan hasil belajar siswa, hal ini ditandai dengan meningkatnya nilai rata-rata kelas pada siklus I 50,29 kemudian meningkat pada siklus II menjadi 85,58. Selain itu terjadi peningkatan pula pada prosentase keberhasil dimana pada siklus I 17,8% kemudian meningkat pada siklus II menjadi 96,42%.

References

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, 2(25), 1–6.

Anugrawati, S., & Hermansyah, T. (2020). Use of Quizizz Education Game Assessment Media Towards Students ’ Motivation in Online Learning. 3(November), 601–605.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8, 261–272. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081

mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, 12(1), 208. https://doi.org/10.26417/ejser.v12i1.p208-212

Nurdyansyah, & Toyiba, F. (2016). Pengaruh Strategi Pembelajaran Aktif Terhadap Hasil Belajar Pada Madrasah Ibtidaiyah. Strategi Pembelajaran Aktif, Hasil Belajar, 1(2), 929–930. http://eprints.umsida.ac.id/id/eprint/1610

Rahayu, I. S. D., & Purnawarman, P. (2019). The Use of Quizizz in Improving Students’ Grammar Understanding through Self-Assessment. 254(Conaplin 2018), 102–106. https://doi.org/10.2991/conaplin-18.2019.235

Sembiring, R. B., & . M. (2013). Strategi Pembelajaran Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 6(2), 34–44. https://doi.org/10.24114/jtp.v6i2.4996

Suardi, S., Herdiansyah, H., Ramlan, H., & Mutiara, I. A. (2019). Implementasi Pendidikan Karakter Melalui Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di SMA Jaya Negara Makassar. JED (Jurnal Etika Demokrasi). https://doi.org/10.26618/jed.v4i1.1983

Suharsono, A. (2020). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM PELATIHAN DASAR CPNS KEMENKEU GENERASI MILENIAL. 6356, 60–66. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i1.1915

Termini, E., Description, F. P., Street, D., Id, B. S., Schedule, E., Code, F. F., Funds, F., Code, S. F., Funds, S., Funds, L., Funds, T., Lindsay, D. S., Nosek, B. A., Key, I., Order, N., County, C., District, A., County, M., Works, P., … Components, A. P. (2020). quizizz ini merupakan sebuah aplikasi kuis multiplayer.quizizz dapat diakses melalui website serta digunakan siswa dikelas untuk dimainkan bersama,ataupun digunakan untuk penugasan siswa di rumah. 21(1), 1–9.

Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). Smartphone-Based Application “quizizz” as a Learning Media. Dinamika Pendidikan, 14(2), 244–253. https://doi.org/10.15294/dp.v14i2.23359

Wijayanti, R., & Hermanto, D. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. 05(01), 347–356.

Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37

Downloads

Published

2021-12-17

How to Cite

Aini, A. Z. ., & Rahayu, P. . (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Pada Siswa Kelas X Mipa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKN . Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran), 4, 376–383. Retrieved from https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/semdikjar/article/view/1572

Issue

Section

Articles