Pengenalan Budaya Daerah Di Pulau Jawa Dengan Game Edukasi “Petualangan Si Sape”
PDF

Keywords

budaya
game edukasi
fisher yates shuffle

How to Cite

Mardiana, A. W. . ., & Kasih, P. . (2021). Pengenalan Budaya Daerah Di Pulau Jawa Dengan Game Edukasi “Petualangan Si Sape”. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 5(1), 065–070. Retrieved from https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/inotek/article/view/907

Abstract

Budaya adalah ciri khas dari suatu kelompok masyarakat yang di dalamnya terkandung ilmu pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat-istiadat, dan kemampuan lain. Dimasa sekarang anak-anak kurang mengenal budaya daerahnya sendiri. Hal ini dikaenakan kurangnya media pembelajaran yang menarik dan menyajikan tentang keragaman budaya daerah. Karena itu, dibutuhkan suatu media atau sistem bantu untuk meningkatkan rasa ketertarikan anak dalam mempelajari kebudayaan tersebut, salah satunya dengan menggunakan game. Dibandingkan dengan metode edukasi konvensional, game edukasi mempunyai beberapa kelebihan terutama pada visualisasi. Pembuatan game dimulai dengan pengumpulan data, desain aplikasi, dan dilanjutkan dengan pengkodingan menggunakan aplikasi AIDE dengan bahasa pemrograman Java. Game yang dihasilkan menyajikan beberapa budaya yaitu tarian adat, baju adat, rumah adat, senjata, dan lagu daerah dengan karakter utama yaitu Sape. Sape adalah Sapi jantan berpakaian adat Jawa Timur tugasnya untuk memandu user dalam memainkan permainan. Algoritma Fisher yates shuffle yang akan digunakan adalah sebuah algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, hasil dari pengacakan algoritma ini memiliki tingkat probabilitas yang sama. Game ini mengimplementasikan fisher yates shuffle sebagai algoritma untuk pengacakan soal.

PDF

References

Ma'sum, Romdoni, Y., & Hermanto, R. (2018). Game Edukasi Trigonometri Berbasis Web Untuk Media Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi, Vol 2, No.1,: 92-105.

Caesar, R. 2015. Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa. Journal of Animation and Games Studies. Vol.1, No.2,: 113-134.

Ronald, A. 2015. Budaya bermukim masyarakat jawa. Sinektika: Jurnal Arsitektur, Vol.1, No,1,: 180-188.

Ekojono, Cahyaningrum, R. dan Batubulan, K.S. 2018. Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2d Gopoh Berbasis Android. Jurnal Informatika Polinema. Volume 4, Edisi 3,: 174-180

Diharjo, W., Sani, D.A. dan Arif, M.F. 2020. Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. Journal of Information Technology. Vol.5, No.2,: 23-35

Fathoni, K., Hakim, J. A. N., & Fathony, M. Z. 2015. Pengenalan Pakaian Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Kinect. jurnal teknologi dan informasi, Vol.10, No.02, 7-14.

Hasan, M.A., Supriadi dan Zamzami. 2017. Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi. Vol.03, No.02 : 291-298

Pratama, W. 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika. Vol.7 No.2,: 13-31

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2021 Anisa Wanda Mardiana, Patmi Kasih

Downloads

Download data is not yet available.