Abstract
Karena minimnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran maka tujuan dari penelitian ini untuk merancang media pembelajaran pengenalan sepeda motor untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang berbasis mobile , menggunakan platform Unity. Media pembelajaran ini dirancang dengan rtujuan meningkatkan pemahaman siswa terhadap komponen dan system kerja pada sepeda motor melalui metode pembelajaran yang interaktif dan menarik.Metodologi penelitian ini menggunakan Waterfall yang terdapat beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan, desain perancangan, implementasi, pengujian dan perbaikan.Aplikasi ini dirancang dengan beberapa fitur seperti modul pembelajaran interaktif, kuis dan AR. Media pembelajaran ini diharapkan menjadi alat bantu ajar yang inovatif dan efektif bagi guru dan siswa SMK dalam mendalami bidang otomotif,serta membantu siswa dalam menerapkan teori ke dalam praktik nyata .
References
M. Hasan et al., “Media pembelajaran.” Tahta media group, 2021.
A. W. Saputra and P. Astuti, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan Menggunakan Android,” Fakt. Exacta, vol. 11, no. 4, pp. 310–321, 2018.
C. A. Sugianto, “Aplikasi Edukasi Tata Surya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile,” 2018.
D. T. P. Yanto, “Praktikalitas media pembelajaran interaktif pada proses pembelajaran rangkaian listrik,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol. 19, no. 1, pp. 75–82, 2019.
D. Alvendri, Y. Huda, and R. Darni, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Dasar Seluler Menggunakan Aplikasi Unity Berbasis Android,” J. Educ., vol. 5, no. 4, pp. 11062–11076, 2023.
B. Pane and X. B. N. Najoan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia,” J. Tek. Inform., vol. 12, no. 1, 2017.
M. Jahiri and I. I. D. Yusuf, “Penerapan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Menggunakan Metode Research and Development,” Technomedia J., vol. 8, no. 2 Special Issues, pp. 261–275, 2023.
D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa dan perancangan game edukasi sebagai motivasi belajar untuk anak usia dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro Dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.
R. Syaifulloh, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Perancangan game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis mobile menggunakan algoritma fisher-yates dan flood fill,” J. Ilmu Komput, vol. 8, no. 1, p. 114, 2021.
R. Damanik, “Metode Pengacakan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris,” J. Inf. Syst. Dev., vol. 4, no. 1, 2019.
I. Rohmawati, S. Sudargo, and I. Menarianti, “Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara ‘Tanara’ Menggunakan Unity 3D Berbasis Android,” J. SITECH Sist. Inf. dan Teknol., vol. 2, no. 2, pp. 173–184, 2019.
Y. Purnamasari, M. Mario, and R. Rachmansyah, “Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Dengan Menggunakan Metode Line Renderer Berbasis Unity 3D,” 2015.
A. C. Hanggoro, R. Kridalukmana, and K. T. Martono, “Pembuatan Aplikasi Permainan ‘Jakarta Bersih’ Berbasis Unity,” J. Teknol. Dan Sist. Komput., vol. 3, no. 4, pp. 503–511, 2015.
M. S. Rumetna, T. N. Lina, and A. B. Santoso, “Rancang bangun aplikasi koperasi simpan pinjam menggunakan metode research and development,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro Dan Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, pp. 119–128, 2020.
M. Mujiyanto, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Kata Kerja Aktif dan Pasif Menggunakan Construct 2,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 2, pp. 185–201, 2022.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2024 Marsha Auriel Prasetya, Made Ayu Dusea Widya Dara, Risa Helilintar