Abstract
Indonesia memiliki banyak pulau - pulau yang memiliki ciri khas masing -masing, mualai dari budaya, adat istiadat, rumah adat, dan lain sebagainya. Rumah adat itu sendiri memiliki keunikan dan perbedaan bentuk di setiap daerah. Dalam menggunakan Augmented reality bisa menghasilkan objek yang lebih nyata dan informasi yang didapat juga efisien. Banyak sesuatu hal yang bisa dugunakan mengguanakan Augmented Reality. Salah satunya menampilkan objek nyata dalam model 3D, augmented reality juga bisa dikembangkan lagi menjadi augmented reality multiple model yang bisa menambahkan objek tanpa generate. Oleh karena itu, dibutuhkan solusi untuk media pembelajran rumah adat menggunakan “Buku Saku Digital Untuk Rumah Adat Berbasis Augmented Reality”. Hal ini diharapkan dapat membantu meningkatkan minat anak-anak untuk belajar tentang rumah adat.
References
T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” vol. 11, no. 1, 2019.
A. Mulyanto, A. Apriyadi, and P. Prasetyawan, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘Matching Aksara Lampung’ Berbasis Smartphone Android,” Comput. Eng. Sci. Syst. J., vol. 3, no. 1, p. 36, 2018, doi: 10.24114/cess.v3i1.8225.
J. Rekursif, “RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN MULTIPLE MARKER UNTUK PERAGAAN PERGERAKAN MODEL,” vol. 3, no. 2, pp. 146–156, 2015.
R. E. Saputro and D. I. S. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform., vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2015, doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.
D. Memanfaatkan and K. T. P. Sebagai, “Augmented Reality,” pp. 51–58, 2015.
A. Pramono, “RUMAH ADAT INDONESIA,” vol. 11, no. April, pp. 122–130, 2013.
Y. I. Kurniawan and A. F. S. Kusuma, “Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Salat bagi Siswa Sekolah Dasar,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, p. 7, 2021, doi: 10.25126/jtiik.2020712182.
D. A. Pangestu and N. Hayati, “Augmented reality sebagai media edukasi mengenai lapisan atmosfer menggunakan algoritma fast corner,” vol. 05, pp. 67–78, 2020.
H. Vitono, H. Nasution, and A. & Hengky, “Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android,” Univ. Tanjungpura Pontianak, vol. 2, no. 4, pp. 239–245, 2016.
Y. Rokhmawati, “Skripsi replikasi pakaian adat indonesia menggunakan teknologi augmented reality,” 2020.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2022 Maudina Fatika Ningsih; Rohman Dijaya