Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat risiko kesehatan mental pemain game Rise of Kingdoms menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis metode Simple Additive Weighting (SAW). Permainan online yang dimainkan secara berlebihan dapat berdampak negatif pada kesehatan mental, seperti stres, isolasi sosial, hingga pelarian dari masalah kehidupan nyata. Dengan memanfaatkan metode SAW, penelitian ini mengevaluasi lima kriteria utama yang berpengaruh terhadap kondisi mental pemain, yaitu durasi bermain, achievement, relationship, immersion, dan escapism. Data diperoleh melalui kuesioner yang disebarkan kepada komunitas pemain aktif Rise of Kingdoms, dengan responden yang telah bermain minimal enam bulan. Setelah dilakukan normalisasi dan perhitungan preferensi, sistem SPK berhasil memberikan hasil perangkingan tingkat risiko mental pada masing-masing pemain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SAW efektif dalam mengelola data multikriteria secara objektif dan mampu memberikan rekomendasi yang dapat digunakan oleh pemain untuk mengevaluasi pola bermain mereka. Sistem ini juga berpotensi menjadi alat bantu edukatif dalam upaya menjaga kesehatan mental di kalangan gamer.
References
Fadila, E., Robbiyanto, S. N., & Handayani, Y. T. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja. Jurnal Ilmiah Kedokteran Dan Kesehatan, 1(2), 17–31.
Fahmi, M., Daniati, E., Firliana, R., Kunci -SPK, K., & Kinerja Karyawan, P. (2020). Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Karyawan Terbaik Menggunakan Metode SAW (Simple Additive Weighting) Abstrak-Best Employee Assessment Decision Support Systems Using Methods SAW (Simple Additive Weighting). 73–78.
Fitri, E., Erwinda, L., & Ifdil, I. (2018). Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap Masalah Mental Emosional Remaja serta Peran Bimbingan dan Konseling. Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 6(3), 211–219. https://doi.org/10.29210/127200
Harefa, N., & Marbun, M. (2020). Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Untuk Mengidentifikasi Tingkat Kecanduan Pelajar Terhadap Game Online. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 4(Desember), 128–138.
Kurniawan, N., Rama, Ivan, & Wijaya Ahmad, Y. (2021). Konstruksi Sosial Remaja Pecandu Game Online di Kota Makassar Social Constructs of Adolescent Online Game Addicts in Makassar City. The Indonesian Journal of Health Promotion, 4(1), 110–115.
Latubessy, A., & Wijayanti, E. (2017). Model Identifikasi Kecanduan Game Menggunakan Backward Chaining. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 9–14. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.807
Muzakki, A. M., & Suharjo, I. (2025). Sistem Pendukung Keputusan Akurasi Diagnosa Kejiwaan Seseorang Dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi, 5(1), 1–15. https://doi.org/10.53697/jkomitek.v5i1.21
Mude, M. A. (2016). Perbandingan Metode SAW dan TOPSIS pada kasus UMKM. ILKOM Jurnal Ilmiah, 8(2), 76–81. https://doi.org/10.33096/ilkom.v8i2.49.76-81
Muliadi, A., Putra, I., Hasrul, H., & Muchtar, H. (2023). Dampak fenomena game online terhadap remaja usia sekolah. Journal of Education, Cultural and Politics, 1(2), 77–83. https://doi.org/10.24036/jecco.v1i2.203
Nur’aini, A. F., Daniati, E., & Ristyawan, A. (2023). Penilaian Kinerja Karyawan Menggunakan Metode Simple Addictive Weighting (SAW) di Kantor Dinas Pemberdayaan Perempuan Perlindungan Anak Pengendalian Penduduk dan Keluarga Berencana (DP3AP2KB) Kota Kediri. Jurnal Borneo Informatika Dan Teknik Komputer, 3(1), 1–11. https://doi.org/10.35334/jbit.v3i1.2751
Pelawi, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Psikologi Remaja. SESAWI: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen, 3(1), 87–101. https://doi.org/10.53687/sjtpk.v3i1.68
Putri, Z. O. (2018). Pengaruh Game Online terhadap Komunikasi Sosial pada Mahasiswa. Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(1), 1–13.
Riyanto, & Rina Firliana, Sucipto, S. (2019). Pemilihan Roti Menggunakan Algoritma Simple Additive Weighting. Pemilihan Roti Menggunakan Algoritma Simple Additive Weighting (SAW) Riyanto1, 144. https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/inotek/article/view/527%0Ahttps://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/inotek/article/download/527/439
Sugandhi saputra, S., Firliana, R., Daniati, E., & Harini, D. (2022). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda Motor Menggunakan Metode Simple Additive Weight. Jurnal Tecnoscienza, 7(1), 47–61. https://doi.org/10.51158/tecnoscienza.v7i1.801
Supriyanti, W. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa dengan Metode SAW. Creative Information Technology Journal, 1(1), 67. https://doi.org/10.24076/citec.2013v1i1.11
Widayat, W. W., Utama, H., Daniati, E., & Sucipto. (2021). Recommendations for Choosing a Place to Stay in the Greater Malang Area Using SAW and TOPSIS. ICOIACT 2021 - 4th International Conference on Information and Communications Technology: The Role of AI in Health and Social Revolution in Turbulence Era, 256–261. https://doi.org/10.1109/ICOIACT53268.2021.9563971
Wiguna, G. Y., & Herdiyanto, Y. K. (2018). Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online. Jurnal Psikologi Udayana, 5(2), 450. https://doi.org/10.24843/jpu.2018.v05.i02.p15

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2025 Satria Wijaya, Sucipto, M. Kom, Aidina Ristyawan, M. Kom
