Abstract
Pengelolaan Sampah Organik dan Anorganik di sekolah dasar masih menjadi masalah karena rendahnya kesadaran siswa dalam memilah sampah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Game edukasi sebagai Media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran siswa terhadap pengelolaan sampah. Metode penelitian menggunakan Research and Development dengan model Multimedia Development Life Cycle yang meliputi tahapan konseptualisasi, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini efektif meningkatkan pemahaman siswa tentang sampah organik dan anorganik, dengan tingkat keberhasilan fungsional sebesar 100%. Game ini juga meningkatkan minat belajar siswa melalui pendekatan interaktif dan visual.
References
[1]Anis, F., Dias, N., Dewi, L., & Finali, Z. (2024). Edukasi Pemilahan Sampah untuk Meningkatkan Karakter Peduli Lingkungan Siswa SD Labschool UNEJ. 4(2), 500–506. https://doi.org/10.54259/pakmas.v4i2.3060
[2] Wiyono, G. E., Adhani, R., Hariono, S. M., Tolla, S. D., Satria, D., & Kartika, Y. (2024). Peningkatan Kepedulian Lingkungan melalui Edukasi dan Daur Ulang Sampah Anorganik di Sekolah Dasar. 2(2), 364–368.
[3]Tresnawati, D., & Budiman, A. A. (n.d.). Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan Digital Game Based Learning-Instructional Design. 523–530.
[4] Annazili, A. H., & Qoiriah, A. (2020). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 1(04), 188–199. https://doi.org/10.26740/jinacs.v1n04.p188-199
[5] Nurfitri, K., Abdurrozzaq, I., & Karaman, J. (2023). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi “English For Children” di LKP Elite English School Ponorogo. Digital Transformation Technology, 3(2), 438–449. https://doi.org/10.47709/digitech.v3i2.2885
[6] Edo, S. G., Mau, S. D. I., & Setiawi, A. P. (2024). Perancangan Model Inovasi Pembelajaran Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Berbantu Teknologi Platform Lumi. JESCE (Journal of Electrical and System Control Engineering), 7(2), 86–91. https://doi.org/10.31289/jesce.v6i2.10508
[7] Fujiati, F., & Rahayu, S. L. (2020). Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. CogITo Smart Journal, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i1.174.1-11
[8] Setiyaningsih, S. (2020). Analisis Keterampilan Guru Mengadakan Variasi Untuk Menumbuhkan Minat Belajar Matematika. Joyful Learning Journal, 9(3), 144–149. https://doi.org/10.15294/jlj.v9i3.39940
[9] Pramono, B. (2024). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Aplikasi Quiz Online Materi Pemrograman Dasar. AnoaTIK: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer, 2(1), 22–29. https://doi.org/10.33772/anoatik.v2i1.31
[10] Maulina, A., & Mimi, M. (2017). Pengembangan Multimedia Permainan Edukatif Tingkatkan Minat dan Kesiapan Membaca pada Anak-Anak Usia Dini. Seloka: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 6(3), 226–232

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2025 Muklas Khoiru Wafa
