Seminar Nasional Penalaran dan Penelitian Nusantara
Berikut adalah halaman daftar isi dari Prosiding Seminar Penalaran dan Penelitian Nusantara
Copyright (c) 2021 Yulingga Nanda Hanief https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Blended Learning Sebagai Strategi Untuk Meningkatkan Karakter Kemandirian Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pembelajaran blended learning sebagai strategi untuk meningkatkan karakter kemandirian anak usia dini dimasa pandemic covid-19. Sejak diberlakukan belajar dari rumah. Metode blended learning merupakan metode yang tepat untuk digunakan dimasa sekarang ini, Blended learning merupakan perpaduan antara pembelajaran tatap muka dan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dalam pelaksanaannya. Dimasa pandemic ini anak lebih membutuhkan pengetahuan tentang ketrampilan hidup dan karakter daripada tentang pencapaian akademik, agar anak memiliki wawasan tentang apa yang terjadi disekitarnya dan mampu melindungi dirinya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan desain studi literature yang diambil dari berbagai macam sumber buku, jurnal, artikel dan sumber relevan lainnya. Sumber-sumber ini datanya akan dibandingkan untuk diambil kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran blended learning dapat digunakan sebagai alternatif strategi untuk meningkatkan karakter kemandirian pada anak usia dini dimasa pandemic covid-19. Penggunaan metode blended learning sebaiknya tidak hanya meningkatkan karakter kemandirian, karakter-karakter lainnya agar anak tumbuh menjadi pribadi yang berkarakter.
Blended learning, karakter kemandian, anak usia dini, pandemi covid-19
Copyright (c) 2021 Lathifatul Fajriyah, Nisa’el Amala https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan Metode CPM dan Grantt Chart untuk Mengukur Efisiensi Waktu
Pelaksanaan pembangunan unit perumahan perlu dilakukan penjadwalan untuk mengendalikan waktu yang efisien. Oleh karena, molornya rumah jadi akan mengakibatkan biaya menjadi tidak efisien. Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui urutan penjadwalan pada proyek pembangunan rumah tinggal tipe 45/90 di Perum GIP Kertosono, Nganjuk (2) Untuk mengetahui jaringan kerja atau network pada proyek pembangunan rumah tinggal tipe 45/90 di Perum GIP Kertosono, Nganjuk (3) Untuk mengeta hui ]aktivitas kristis yang dilakukan pada proyek pembangunan rumah tinggal tipe 45/90 di Perum GIP Kertosono, Nganjuk, (4) Untuk mengetahui aktivitas yang dilakukan secara bersama-sama pada proyek pembangunan rumah tinggal tipe 45/90 Perum GIP Kertosono, Nganjuk. Penelitian menggunakan metode Critical Path Method (CPM) atau jalur kritis dan metode Grantt Chart. Penerapan metode CPM dimanfaatkan untuk mengetahui waktu pelaksanaan proyek pembangunan yang efektif dan efisien. Sedangkan metode grantt chart digunakan untuk menentukan aktifitas yang dikerjakan dan waktu tersibuk dalam aktifitas proyek pembangunan perumahan ini. Melalui penerapan CPM menghasilkan pelaksanaan pembangunan yang efisien dengan waktu 84 hari atau lebih cepat 19 hari dari total waktu yang diprediksikan oleh tim perencana selama 103 hari kerja. Melalui metode grant chart diketahui waktu tersibuk pada pelaksanaan pembangunan di hari ke 16 hingga hari ke 53 karena pada saat itu dilaksanakan bersamaan pemasangan sloof, beton kolom, pemasangan keramik lantai dan pembangunan teras rumah. Kata Kunci: Metode CPM, Grantt Chart dan Efisiensi Waktu ABSTRACT The implementation of housing unit construction needs to be done in order to control time efficiently. Therefore, the delay of the house will result in inefficient costs. This study aims (1) to determine the scheduling sequence of the type 45/90 residential development project at Perum GIP Kertosono, Nganjuk (2) to determine the network or network in the type 45/90 residential development project at Perum GIP Kertosono, Nganjuk ( 3) To understand] the critical activities carried out in the housing construction project type 45/90 at Perum GIP Kertosono, Nganjuk, (4) To find out the activities carried out jointly in the housing construction project type 45/90 Perum GIP Kertosono , Nganjuk. This research uses the Critical Path Method (CPM) or the critical path and the Grantt Chart method. The application of the CPM method is used to determine the time for effective and efficient development projects. While the grantt chart method is used to determine the activities carried out and the busiest time in the housing development project activities. Through the application of CPM resulted in efficient development implementation with a time of 84 days or 19 days faster than the total time predicted by the planning team for 103 working days. Through the grant chart method, it was found that the busiest times of construction were on the 16th to the 53rd day because at that time it was carried out simultaneously with the installation of sloofs, concrete columns, installation of floor tiles and construction of terraces. Keywords: CPM method, Grantt Chart and Time Efficiency
Copyright (c) 2021 Rony Kurniawan S,E., M.M. https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
UJI TOLERANSI GLUKOSA PADA MENCIT DENGAN PERLAKUAN SARI BUAH MURBEI (Morus Alba)
Hiperglikemia jika diabakan dapat menyebabkan penyakit yang cukup serius. Murbei merupakan salah satu tanaman yang banyak dimanfaatkan untuk pengobatan antihiperglikemia. Penelitian ini merupakan suatu uji toleransi glukosa pada mencit dengan menggunakan sari buah murbei. Mencit yang mengalami hiperglikemia dibagi menjadi: kelompok perlakuan-1 (P-1) menjadi kontrol negatif, kelompok perlakuan-2 (P-2) menjadi kontrol positif dengan perlakuan metformin, kelompok perlakuan-3 (P-3) dan perlakuan-4 (P-4) diberi sari buah murbei dosis 2 g/kg BB dan 4 g/kg BB. Diperoleh hasil bahwa sari buah murbei dapat menurukan kadar glukosa pada mencit.
Copyright (c) 2021 Christianto Adhy Nugroho https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Analisa Pengaruh Kemampuan Kognitif Mahasiswa Terhadap Kemampuan Representasi Matematis Pada Materi Assignment Problem
Matematika merupakan disiplin ilmu yang memiliki sifat khas yang sarat dengan konsep, mulai dari konsep sederhana sampai konsep yang kompleks dan abstrak. Matematika memerlukan pemahaman konsep, apabila suatu konsep tidak dipahami, maka konsep berikutnya yang didasarkan pada konsep sebelumnya tidak akan dipahami. Karena konsep-konsep dalam matematika bersifat hierarki, maka mempelajari matematika harus bertahap dan berurutan serta mendasarkan pada pengalaman belajar yang lalu. Kemampuan representasi matematis diperlukan siswa untuk menemukan dan membuat suatu alat atau cara berpikir dalam mengomunikasikan gagasan matematis dari yang sifatnya abstrak menuju konkret, sehingga lebih mudah untuk dipahami. Tingkat reprensentasi matematika mahasiswa dipengaruhi oleh tingkat penalaran mahasiswa. Gaya kognitif mahasiswa juga berpengaruh terhadap representasi yang dihasilkan. Gaya kognitif yang dimiliki oleh setiap orang berpengaruh pada caranya dalam memproses dan menggunakan informasi untuk menanggapi suatu permasalahan dan meresponya dalam berbagai jenis situasi sehingga memiliki perbedaan dalam penggunaaan representasi matematis. Penelitian ini membahas tentang Analisa Pengaruh Kemampuan Kognitif Mahasiswa Terhadap Kemampuan Representasi Matematis Pada Materi Assignment Problem. Subjek penelitian adalah mahasiswa Teknik Informatika Universitas Nusantara PGRI Kediri. Metode penelitian yang digunakan termasuk penelitian deskriptif dengan pendekatan penelitian kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) mahasiswa dengan kemampuan kognitif rendah memiliki kemampuan representasi matematis yang rendah dari indikator kemampuan visual terdapat langkah yang terlewati, symbolik salah dalam membuat bentuk persamaan,dan verbal salah dalam implementasi hasil akhir (2) mahasiswa dengan kemampuan kognitif sedang, memiliki kemampuan representasi matematis yang sedang dari indikator kemampuan visual terdapat langkah yang terlewati, symbolik benar membuat bentuk persamaan,dan verbal salah dalam implementasi hasil akhir, (3) mahasiswa dengan kemampuan kognitif tinggi, memiliki kemampuan representasi matematis yang tinggi dari indikator kemampuan visual langkah penyelesaian sudah sesuai, symbolik benar membuat bentuk persamaan,dan verbal salah dalam implementasi hasil akhir.
Copyright (c) 2021 Niska Shofia, Siti Rochana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGEMBANGAN MODEL BERMAIN INOVATIF BERBASIS SUMBER BELAJAR LINGKUNGAN SEKITAR RUMAH
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model bermain inovatif yang dikembangkan oleh guru bersumber lingkungan disekitar rumah. Permasalahan yang terjadi pengetahuan guru dan orangtua masih sangat minim terkait pembelajaran dengan bahan sekitar rumah. Ketergantungan dari Lembar Kerja Anak dan alat permainan dari pabrik menimbulkan pembelajaran kurang bervariasi. Rancangan kegiatan pembelajaran di Era New Normal merubah pola pikir harus kreatif dan menyenangkan efek dari kejenuhan selama pembelajaran jarak jauh. Desain penelitian yang akan digunakan adalah studi pustaka, sumber utama data hasil membaca tulisan dibuku, artikel jurnal, internet yang sesuai dengan fokus yang akan diteliti. Setelah data terkumpul akan di evaluasi serta di analisis untuk mempertajam kajian konseptual yang sesuai. Analisis data di uraikan secara deskriptif untuk memudahkan menarik kesimpulan. Kesimpulan yang diharapkan adanya model bermain inovatif yang dapat dikembangkan dalam pembelajaran selama dirumah yang bermakna dan menyenangkan. Kata Kunci: pengembangan, model bermain inovatif, sumber belajar, lingkungan sekitar ABSTRACT This study aims to determine the innovative play model developed by teachers from the environment around the house. The problem that occurs is that teachers 'and parents' knowledge is still very minimal related to learning with materials around the house. The dependence on Child Worksheets and play equipment from the factory makes learning less varied. The design of learning activities in the New Normal Era changes the mindset to be creative and the fun effects of burnout during distance learning. The research design that will be used is literature study, the main source of data on the results of reading books, journal articles, the internet in accordance with the focus to be studied. After the data is collected, it will be evaluated and analyzed to sharpen the appropriate conceptual study. The data analysis is described descriptively to make it easier to draw conclusions. The expected conclusion is that there is an innovative play model that can be developed in meaningful and fun learning at home. Keywords: development, innovative play models, learning resources, environment around
Copyright (c) 2021 Niken Ayu Septiwi Nken, Intan Prastihastari Wijaya Intan, Dema Yulianto Dema https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PERMAINAN KOPI (KOTAK PINTAR) UNTUK MULTIPLE INTELLIGENCE ANAK
ABSTRAK Multiple Intelligences merupakan kecerdasan yang dimiliki seseorang untuk menyelesaikan masalahnya sendiri dengan cara yang berbeda-beda. Anak yang memiliki kecerdasan ini biasanya akan bertindak dengan terarah dan akan memperoleh manfaat dari masalah yang dihadapi saat itu. Untuk mengembangkan multiple intelligence pada anak usai dini di Indonesia beberapa sekolah sudah ada yang menerapkan berbagai macam model pembelajarannya. Cara menstimulasi multiple intelligences memiliki beberapa kendala yaitu pembelajaran yang dilakukan masih berpusat pada guru, anak sebagai objek pembelajaran, sehingga dapat diartikan bahwa pembelajaran di sekolah cenderung mengoptimlakan kemampuan kognitif sementara untuk mengembangkan multiple intelligences belum banyak dilakukan. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan suatu media pembelajaran yang inovatif dan dapat digunakan oleh guru Taman Kanak-kanak untuk mengembangkan multiple intelligences anak. Kopi merupakan akronim dari kata KO = Kotak, dan PI = Pintar. Kopi merupakan suatu kotak yang dimainkan oleh anak-anak, permainan kopi ini adalah seperti kita memainkan monopoli dimana anak nanti akan melompat melewati pola satu dengan pola berikutnya untuk membuka kotak yang berisikan perintah yang harus dilakukan anak. Kotak-kotak tersebut berisikan berbagai barang-barang yang dapat dimainkan oleh anak untuk menstimulasi multiple intelligence. Metode penelitian yang dilakukan menggunakan studi kepustakaan. Hasil penelitian menujukkan bahwa permianan KOPI perlu diberikan pada anak untuk menstimulasi multiple intelligence. Kata Kunci: KOPI (Kotak Pintar), Multiple Intelligences Anak. ABSTRACT Multiple Intelligences The intelligence that a person has to deal with themselves in different ways. Children who have this intelligence will usually act with direction and will benefit from known problems at that time. To develop multiple intelligence in early childhood children in Indonesia, several schools have implemented various learning models. How to stimulate multiple intelligences has several obstacles, namely learning that is carried out is still centered on the teacher, children as learning objects, so it can be interpreted that learning in schools tends to optimize cognitive abilities while developing multiple intelligences has not been done much. Based on these problems, an innovative learning media is needed and can be used by Kindergarten teachers to develop children's multiple intelligences. Coffee is an acronym for the words KO = Box, and PI = Smart. Coffee is a box that is played by children, this coffee game is like we are playing monopoly where the child will jump through one pattern with the next pattern to open a box containing the instructions that the child has to do. The boxes contain various items that can be played by children to stimulate multiple intelligence. The research method used is literature study. The results of the study show that KOPI games need to be given to children to stimulate multiple intelligence. Keywords: KOPI (Smart Box), Children's Multiple Intelligences.
Copyright (c) 2021 Siti Makrifatun Nikmah Nikmah, Veny Iswanintyas Veny https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model bermain inovatif yang dikembangkan oleh guru bersumber lingkungan disekitar rumah. Permasalahan yang terjadi pengetahuan guru dan orangtua masih sangat minim terkait pembelajaran dengan bahan sekitar rumah. Ketergantungan dari Lembar Kerja Anak dan alat permainan dari pabrik menimbulkan pembelajaran kurang bervariasi. Rancangan kegiatan pembelajaran di Era New Normal merubah pola pikir harus kreatif dan menyenangkan efek dari kejenuhan selama pembelajaran jarak jauh. Desain penelitian yang akan digunakan adalah studi pustaka, sumber utama data hasil membaca tulisan dibuku, artikel jurnal, internet yang sesuai dengan fokus yang akan diteliti. Setelah data terkumpul akan di evaluasi serta di analisis untuk mempertajam kajian konseptual yang sesuai. Analisis data di uraikan secara deskriptif untuk memudahkan menarik kesimpulan. Kesimpulan yang diharapkan adanya model bermain inovatif yang dapat dikembangkan dalam pembelajaran selama dirumah yang bermakna dan menyenangkan.
pengembangan, model bermain inovatif, sumber belajar, lingkungan sekitar
Copyright (c) 2021 niken, Intan Prastihastari Wijaya, Dema Yulianto https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Game Teras Matematika untuk Meningkatkan Hasil Latihan Siswa pada Materi Operasi Dasar Matematika
ABSTRAK Pada pembelajaran matematika siswa banyak merasa kesulitan dalam mengaplikasikan operasi dasar matematika dengan benar. Kesulitan tersebut menimbulkan rasa kejenuhan saat mengerjakan latihan soal operasi dasar matematika, sehingga menyebabkan penurunan nilai siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bahwa game Teras Matematika dapat meningkatkan hasil latihan siswa pada materi operasi dasar matematika. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Bentuk desain penelitian yang dipilih adalah One-Group Pretest-Posttest yang dilakukan pada 10 siswa kelas 4 SD. Instrumen pada pretest menggunakan media paper, sedangkan pada posttest menggunakan media game Teras Matematika. Dari hasil penelitian diperoleh perbedaan hasil latihan siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Hasil penelitian diperoleh rata-rata pretest siswa dalam mengerjakan latihan soal mencapai 32 level. Sedangkan rata-rata posttest siswa dalam mengerjakan latihan soal mencapai 43 level. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa game Teras Matematika dapat meningkatkan hasil latihan siswa pada materi operasi dasar matematika. Kata Kunci: game, latihan soal, operasi dasar matematika
game, latihan soal, operasi dasar matematika
Copyright (c) 2021 Ria Octa Vioni, Serly Anggristia, Cintya Mentari Putri https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penggunaan teknologi informasi dalam pemasaran produk perusahaan di masa pandemi covid-19
ABSTRAK Pembatasan social berskala besar (PSBB) menyebabkan pemasaran produk perusahaan secara konvensional menjadi terbatas. Dengan terbatasnya pemasaran mengakibatkan penurunan pendapatan perusahaan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peran teknologi informasi dalam pemasaran produk perusahaan di masa pandemi covid-19. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode studi literatur. Data yang di peroleh dari berbagai artikel ilmiah maupun jurnal akan di kompulasi, dianalisis, dan disimpulkan. Hasil penelitian adalah pemanfaat internet dan teknologi informasi adalah salah satu cara perusahaan untuk mempertahankan dan meningkatkan pendapatan perushaan. Secara umum sekitar 47.75% perusahaan menggunakan teknologi informatika untuk pemasaran via online sejak sebelum pandemic. Sementara itu, sekitar 5.76% perusahaan baru menggunakan teknologi informatika untuk pemasaran pada saat pandemi. 4 dari 5 pelaku usaha yang menggunakan teknologi informatika untuk pemasaran via online mengaku bahwa cara online ini berpengaruh dalam penjualan produk mereka. Perusahaan yang sudah melakukan pemasaran via online sebelum pandemic mempunyai pendapatan lebih tinggi 1.14 kali dibanding yang baru online saat pandemic. Dari pemaparan hasil penelitian diatas membuktikan bahwa dengan menggunakan teknologi informasi di saat pandemi covid-19 mampu meningkatkan jumlah pemasaran produk perusahaan. Kata Kunci: teknologi informasi, pemasaran, covid-19 ABSTRACT Large-scale social restrictions (PSBB) cause conventional marketing of company products to be limited. Limited marketing results in a decrease in company revenue. The purpose of this study was to determine the role of information technology in marketing company products during the Covid-19 pandemic. This research was conducted using a literature study method. The data obtained from various scientific articles and journals will be compiled, analyzed, and concluded. The result of this research shows that internet users and information technology are a way for companies to maintain and increase their income. In general, around 47.75% of companies used information technology for online marketing since before the pandemic. Meanwhile, around 5.76% of new companies used information technology for marketing during the pandemic. 4 out of 5 business actors who use information technology for online marketing admit that this online method affects the sale of their products. Companies that had been marketing via online before the pandemic had 1.14 times higher revenue than those that were only online during the pandemic. From the presentation of the research results above, it is evident that using information technology during the Covid-19 pandemic is able to increase the amount of marketing of the company's products. Keywords: information technology, marketing, covid-19
Copyright (c) 2021 nanang_arifin nanang, Juhana Lillasari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Strategi Bertahan Perusahaan di masa Pandemi Covid-19
ABSTRAK Pandemi covid-19 berdampak buruk bagi kehidupan manusia, tidak terkecuali pada sektor perusahaan. Karena adanya covid-19 perusahaan mengalami berbagai masalah seperti terganggunya operasional perusahaan, penurunan daya jual produk, penurunan pendapatan, dan lain – lain. Diperlukan strategi bagi perusahaan untuk menghadapi permaslahan – permasalahan yang ditimbulkan karena adanya pandemi covid-19. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisa bagaimana strategi perusahaan untuk betahan di masa pandemi covid-19. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi literatur. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan meresume beberapa artike ilmiah yang relevan dengan pokok permasalahan yaitu strategi bertahan perusahaan di masa pandemi covid-19. Hasil penelitian menunjukkan 15 dari 100 perusahaan cenderung melakukan diversifikasi usaha selama pandemi covid-19. Tiga sektor yang perusahaannya paling banyak melakukan diversifikasi usaha adalah industri pengolahan penyediaan akomodasi, makanan maupun minuman, perdangan reparasi kendaraan. Perusahaan juga menerapkan protokol kesehatan untuk adaptasi kebiasaan baru di lingkungan kerja, penerapan protokol meliputi penerapan physical distancing, menyediakan sarana sinitasi, penerapan wajib masker. Berbagai macam strategi yang bisa di lakukan perusahaan untuk bertahan di masa pandemi selain diversifikasi adalah dengan menerapkan E-commerce dan Digittal Marketing untuk pemasaran produk perusahaan. Berbgai strategi dilakukan perusahaan dilakukan dalam uapaya mempertahankan perusahaan di masa pandemi covid-19. Kata Kunci: Strategi, Bertahan, Perusahaan, Covid-19 ABSTRACT The Covid-19 pandemic has a bad impact on human life, including the corporate sector. Due to the existence of Covid-19, the company experienced various problems such as disruption of company operations, decreased product selling power, decreased income, and others. A strategy is needed for companies to deal with problems - the problems caused by the covid-19 pandemic. The purpose of this research is to find out and analyze how the company's strategy is to survive during the Covid-19 pandemic. The research method used is literature study. The data collection technique was carried out by summarizing several scientific articles relevant to the subject matter, namely the company's survival strategy during the Covid-19 pandemic. The results showed that 15 out of 100 companies tended to diversify their businesses during the Covid-19 pandemic. The three sectors whose companies diversify their business the most are the manufacturing industry for the provision of accommodation, food and beverages, and the trade in vehicle repair. The company also implements a health protocol for the adaptation of new habits in the work environment, the application of the protocol includes the application of physical distancing, provides a means of meditation, the mandatory application of masks. Various kinds of strategies that companies can do to survive a pandemic in addition to diversification are by implementing E-commerce and Digittal Marketing for marketing company products. Various strategies are carried out by the company in order to defend the company during the Covid-19 pandemic. Keywords: Strategy, Defense, Company, Covid-19
Copyright (c) 2021 nanang_arifin nanang, Ella Okta Viana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penurunan Pendapatan UMKM Akibat Covid-19
ABSTRAK Covid-19 menjadi faktor terbesar dalam penurunan perekonomian dunia termasuk Indonesia. Covid-19 mengakibatkan beberapa penurunan di sektor ekonomi, khususnya di bidang Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa dampak Covid-19 terhadap penurunan pendapatan UMKM di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur. Teknik pengumpulan data dengan mencari referensi yang relefan dengan kasus atau permasalahan yang ditemukan. Referensi tersebut berkaitan dengan penurunan pendapatan UMKM karena Pandemi Covid-19. Referensi ini didapatkan dari artikel, jurnal, buku, dan publikasi badan pusat statistika (BPS). Hasil penelitian menunjukan diberbagai UMKM di Indonesia mengalami penurunan bahkan menghentikan aktivitasnya. Hal ini terjadi karena adanya penerapan Pembatasan Sosial Berskala Besar. Dengan penerapan PSBB mengakibatkan perubahan perilaku konsumen dalam masyarakat seperti tidak melakukan jual beli diluar rumah, perubahan permintaan penawaran dan sebaginya. Penurunan pendapatan pada pelaku usaha menengah kecil (UMKM) sangat berdampak terhadap kesejahteraan masyarakat, karena ekonomi Indonesia secara signifikan disupport oleh UMKM. Jumlah UMKM pada tahun 2019 sekitar 99% dengan kontribusi terhadap PDB Nasional sebesar 60%. UMKM ini penting untuk perekonomian Indonesia sehingga apabila UMKM banyak yang terganggu maka akan terjadi peningkatan pengangguran, pendapatan perkapita yang menurun, angka kemiskinan akan semakin tinggi, dan pemulihan ekonomi yang semakin berat di masa pandemi covid-19.
Copyright (c) 2021 Zefanya Diva Santika, Mahesa Aji Maulana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID-19
ABSTRAK Pembelajaran daring adalah pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung dan dilakukan melalui jaringan telekomunikasi atau internet. Pembelajaran daring di terapkan oleh institusi Pendidikan karena adanya pandemi Covid-19. Penerapan pembelajaran daring berdampak pada penurunan tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penggunaan multimedia dalam meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran daring. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian experimen, metode experimen ini dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sebelum dan sesudah penerapan multimedia dalam pembelajaran daring. Teknik penganmbilan data dilakukan dengan pre test dan post tes yang dilakukan di MI YPSM Tawangrejo pada kelas empat dengan jumlah siswa 36 anak. Hasil pre test siswa kelas empat jumlah nilai siswa adalah 1710 dan rata – rata nilai adalah 47.50. sedangkan hasil post test siswa kelas empat jumlah nilai adalah 2420 dan rata – rata nilai adalah 67.22. hal ini menunjukkan bahwa pada saat pembelajaran daring, penggunaan multimedia memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran dan berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Multimedia, Pemahaman, Daring (Dalam Jaringan) ABSTRACT Online learning is direct face-to-face learning and is carried out via telecommunications networks or the internet. Online learning is being implemented by educational institutions because of the Covid-19 pandemic. The application of online learning has an impact on decreasing the level of student understanding of the material presented by the teacher. The purpose of this study was to determine the use of multimedia in improving students' understanding of online learning. This research method uses experimental research methods, this experimental method is used to determine the level of understanding of students before and after the application of multimedia in online learning. Data collection techniques were carried out by pre-test and post-test conducted at MI YPSM Tawangrejo in the fourth grade with 36 students. The pre-test results of the fourth grade students totaled 1710 and the average grade was 47.50. while the results of the post-test fourth grade students total value is 2420 and the average value is 67.22. This shows that when learning online, the use of multimedia makes it easier for students to understand learning material and has an impact on improving student learning outcomes. Keywords: Multimedia, Comprehension, Online (In Network)
Copyright (c) 2021 nanang_arifin nanang, Ahmad Haris Ilhamsyah, Bisma Ziyad Arafat https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Segala aktivitas memanusiakan manusia tidak terlepas dari paradigma individu yang terlahir melalui doktrin pendidikan. Pandemi covid-19 yang sedang berlangsung tenar dikancah dunia saat ini merubah sistem belajar mengajar menjadi secara virtual meskipun sementara. Fenomena di lapangan sekarang menyampaikan kendala bahwa beberapa siswa maupun guru merasa kurang efektif dengan pembelajaran sistem daring. Secara materi dengan sistem daring bisa tersampaikan, namun secara pendidikan karakter tidak bisa diwakilkan. Dunia pendidikan merupakan kawah Candradimuka, artinya sebagai wadah untuk memberikan pemahaman individu mengenai sangkan (asal) dan paran (tujuan hidup) yang akan datang. Pendidikan karakter oleh pendidikan formal harus tetap diperhatikan. Disini haruslah ada sinergitas antara pendidikan formal, dengan non formal/ keluarga. Penelitian ini menggunakan metode Borg & Gall, tujuan penelitian ini untuk menguatkan karakter religius, positive thinking, otonomi diri, self awareness, dan efikasi diri. Nilai-nilai karakter tersebut ada pada indikator aplikasi Ajian Jaran Goyang Mobile APPS sebagai strategi pendidikan olah rasa dan olah jiwa untuk pembentukan karakter generasi muda khususnya dimasa pandemi. Kata kunci : pendidikan, karakter, ajian, mobile apps
Copyright (c) 2021 Putri_Ayuningtyas, Nora Yuniar Setyaputri https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Kesiapan lembaga pendidikan anak usia dini menyongsong era new normal
ABSTRAK Tantangan berat bagi dunia pendidikan untuk menyesuaikan diri dalam melaksanakan pembelajaran di tengah pandemi covid-19. Segala upaya coba dilakukan untuk tetap melaksanakan pembelajaran yang aman, nyaman, dan efektif. Meskipun demikian tidak dapat dipungkiri pembelajaran jarak jauh ini dirasa sangat berat bagi semua pihak. Terlebih untuk jenjang PAUD, banyak orang tua yang bingung dengan model pembelajaran PAUD dan istilah aspek perkembangan yang asing bagi mereka. Sehingga para orang tua tidak bisa maksimal dalam memberikan stimulasi yang dibutuhkan bagi pertumbuhan dan perkembangan anak-anaknya. Sehingga ketika pemerintah mulai menerapkan new normal banyak orang tua yang mendesak pihak sekolah untuk melakukan pembelajaran secara tatap muka tanpa mempertimbangkan apakah pihak sekolah benar-benar telah siap. Keadaan ini sangat membingungkan bagi lembaga PAUD, sehingga beberapa lembaga PAUD terpaksa melakukan pembelajaran tatap muka meskipun mereka tidak bisa menjamin 100% aman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah PAUD benar-benar telah siap menghadapi new normal dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Sedangkan penelitian ini sendiri menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data yang digunakan ialah data primer yang diperoleh dari teknik wawancara dan dokumentasi berasal dari guru dan orang tua di lembaga peneliti. Analisis data menggunakan studi deskriptif kualitatid, dimana hasil penelitian menyatakan kesiapan sekolah terhalang pada ketidakmampuan orang tua mendampingi anak belajar optimal dan juga kurang menguasai teknologi informasi.serta kurangnya inovasi dari guru dalam pemberian tugas pada peserta didik ABSTRACT A tremendous challenge for education to adjust to executing learning in covid-19 pandemic. Despite all efforts to keep up with safe, comfortable, and effective learning, this long distance study is difficult for all sides, especially for PAUD. Many parents are confused by the models of paud learning and terms of development unfamiliar to them. So the parents cannot afford to use the stimulation needed for their children's growth and development. So that when the government starts implementing new normal many parents are urging the school to do learning by face-to-face without considering whether the school is truly ready. This condition is so confusing to the PAUD institution, that some PAUDs are forced to do face-to-face study even though they cannot guarantee 100% safety. The purpose of this research to find out if PAUD is truly prepared to face the new normal learning activities. The research methods is use qualitative methods with a descriptive approach. The data used is the primary data obtained from interviews and documentation techniques from teachers and parents in research institutions. The data analysis uses qualitative descriptive studies, The result of this research indicate that school readiness is impaired by the inability of parents in accompany children studying optimal and lack of technological mastery. And the lack of innovation from the theacher in assigning assignments
Copyright (c) 2021 Nita Cahya Ristia Ningsih https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
A MENGEMBANGKAN TEKNOLOGI DALAM PMBELAJARAN JARAK JAUH DI ERA NEW NOMAL
ABSTRAK Dunia saat ini menghadapi pandemi global yang disebabkan penyebaran Corona Virus Disease atau yang lebih dikenal dengan Covid-19. Indonesia pun mengalami dampak yang cukup serius dari penyebaran penyakit ini. Merespon pandemi global Covid-19 ini, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI telah mengeluarkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran Covid-19. Sesuai edaran Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020, proses BDR dilaksanakan untuk memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, tanpa terbebani tuntutan menuntaskan seluruh capaian kurikulum untuk kenaikan kelas maupun kelulusan, dan proses BDR dapat difokuskan pada pendidikan kecakapan hidup. Salah satu isinya adalah kebijakan untuk melaksanakan proses Belajar dari Rumah (BDR). Dalam masa pandemic seperti sekarang ini. Semua pekerjaan, pembelajaran dilakukan secara daring. Awalnya banyak orang yang mengalami kesusahan karena harus mengerjakan pekerjaan secara only, menerjakan pembeajaran secara online. Kata Kunci : Teknologi, Pembelajaran, New Normal ABSTRACT The world is currently facing a global pandemic caused by the spread of Corona Virus Disease or better known as Covid-19. Indonesia is also experiencing a serious impact from the spread of this disease. Responding to the global Covid-19 pandemic, the Indonesian Minister of Education and Culture has issued Circular Number 4 of 2020 concerning the implementation of education policies in the emergency period of the spread of Covid-19. According to Minister of Education and Culture Circular No.4 of 2020, the BDR process is carried out to provide meaningful learning experiences for students, without being burdened with demands to complete all curriculum achievements for class promotion and graduation, and the BDR process can be focused on life skills education. One of the contents is a policy to implement the Learning from Home (BDR) process. In a pandemic like now. All work, learning is done online. Initially, many people experienced difficulties because they had to do work only, carrying out lessons online. Keywords: Technology, Learning, New Normal
Keywords: Technology, Learning, New Normal
Copyright (c) 2021 Natasha Ratna Wijaya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Merdeka Belajar MERDEKA BELAJAR : SEBUAH KONSEP PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENUJU INDONESIA EMAS 2045
Konsep merdeka belajar merupakan sebuah konsep yang berpeluang besar untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia apalagi jika dimulai dari pendidikan anak usia dini. Apabila dipersiapkan dengan matang. Melalui merdeka belajar, siswa akan diarahkan untuk memiliki kompetensi abad 21, yaitu communication, creativity, collaboration, dan critical thingking. Permasalahan yang terjadi sudah siapkah guru dalam mengimplementasikan merdeka belajar dalam pembelajaran anak usia dini. Meskipun secara kajian bermain pada anak usia dini adalah merdeka belajar sesungguhnhya tetapi pada prakteknya pembelajaran masih menekankan pada penugasan dilembar kegiatan anak yang menuntut anak menyelesaikan sesuai perintah guru. Hal inilah yang menarik penulis untuk mengkaji lebih mendalam guna memperoleh kajian konseptual terkait merdeka belajar di PAUD. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi literatur dengan beragam sumber secara langsung berasal dari hasil tulisan orang lain dipublikasikan pada jurnal, diseminarkan, ditulis di buku yang nantinya dibaca secara mendalam oleh penulis. Analisis data berupa paparan narasi hasil membaca, menganalisis dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian diharapkan akan menjadi dasar pengembangan penelitian khususnya mempersiapkan anak usia dini menuju generasi emas 2045. Kata Kunci : merdeka belajar, anak usia dini, Indonesia emas
merdeka belajar, anak usia dini, Indonesia emas
Copyright (c) 2021 Titania Widya Prameswari Prameswari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
STRATEGI PENGEMBANGAN KEMAMPUAN BERPIKIR LOGIS DENGAN MENGGUNAKAN GAME PETUALANGAN DIGITAL DI ERA NEW NORMAL
Permasalahan pada Era New Normal terkait kemampuan berpikir logis masih sangat minim, ini terjadi karena masih kurangnya permainan yang menyenangkan dan kreatif. Dengan berpikir logis, anak akan mampu membedakan dan mengkritisi kejadian-kejadian yang masuk akal. Banyak game digital yang masih belum bisa mengembangkan kemampuan berpikir logis. Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis dengan menggunakan game petualangan digital. Rancangan kegiatan pembelajaran di Era New Normal harus menyenangkan dan kreatif dalam merubah pola pikir. Desain penelitian yang akan digunakan adalah studi pustaka, sumber utama data hasil membaca tulisan di artikel jurnal, internet, buku yang sesuai dengan fokus yang diteliti. Setelah data terkumpul akan di evaluasi dan di analisis untuk mempertajam kajian konseptual yang sesuai. Analisis data di uraikan secara deskriptif untuk menarik kesimpulan. Kesimpulan yang diharapkan adanya game petualangan digital yang menyenangkan dan kreatif untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis sebagai bekal agar anak mampu memecahkan masalah yang dihadapi dalam
strategi pengembangan, berpikir logis, game petualangan
Copyright (c) 2021 Ulvi Nor Novitasari, dewi safitri, niken ayu saptiwi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Peran Agama Dalam Menangkal Cyber Bullying di Kalangan Siswa Sekolah Menengah Pertama Pekanbaru
Dewasa ini peran agama bila dikaitkan dengan pola hidup dan pola pikir generasi muda (Generasi Z) dikhawatirkan mulai kehilangan fungsi karena keterbatasan waktu anak dalam mempelajari Agama dibandingkan dengan bermain gadget dengan segala aspek negatifnya yang salah satunya adalah bullying. Cyber bullying hampir banyak kita temukan di dalam media sosial dan membentuk watak anak menjadi watak bullying. Disini peran Agama menjadi sangat sentral dalam memberikan pemahaman kepada generasi ini dalam menyikapi maraknya aksi bullying. penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan cara pengambilan data purposive sampling dan dilakukan secara daring (online) dengan informan anak usia Sekolah Menengah Pertama berjumlah 50 anak yang berasal dari dua sekolah swasta di pekanbaru beserta orang tuanya. Urgensi penelitian ini untuk mengetahui penerapan nilai-nilai Agama untuk generasi Z dalam menangkal aksi bullying terutama menyikapinya dengan bijaksana.
Pendidikan Agama, Cyber Bullying, Siswa SMP
Copyright (c) 2021 HADION WIJOYO, Widiyanti, Haudi, Agus Leo Handoko, Ruby Santamoko, Hendrian Yonata https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Implementasi Pembelajaran Aspek Bahasa Selama Belajar Dari Rumah Di TK Labschool UN PGRI Kediri
Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran di rumah selama wabah pandemi terutama ditemukan komunikasi aspek berbahasa antara orang tua dan anak mengalami kendala. Munculnya kesalahan pemahaman dari bahasa berkomunikasi menimbulkan hasil pembelajaran kurang efektif. Tujuan penelitian ini nantinya akan mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan di TK Labschool UN PGRI Kediri dalam mengembangkan bahasa anak selama proses pembelajaran di rumah masih berlangsung. Metode penelitian menggunakan kulaitatif dimana teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Subyek penelitian disini anak usia 4-5 tahun sejumlah 12 anak yang berada di kelompok A. teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dimana triagulasi data dikumpulkan, dianalisis kemudian disimpulkan dijabarkan sesuai dengan tujuan penelitian yang hendak dicapai. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini menggambarkan bahwa: 1) pelaksanan pengembangan bahasa yang dilakukan menggunakan teknik zoom meeting home visit yang dijadwalkan, 2) penugasan aspek bahasa selama belajar dari rumah disiapkan guru kemudian dilakukan pendampingan belajar oleh orang tua, 3) guru melakukan evaluasi secara teratur dengan berkomunikasi sederhana dengan anak secara langsung dan juga melakukan wawancara dengan orang tua melalui daring maupun luring. Berdasarkan hasil penelitian diharapkan implementasi pembelajaran terus dapat meningkat khususnya merancang pembelajaran aspek bahasa kolaborasi dengan orang tua sesuai tahapan perkembangan anak dengan cara bermain.
implementasi pembelajaran, aspek bahasa, belajar dari rumah
Copyright (c) 2021 demayulianto dema, Anik Lestariningrum, Nur Lailiyah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Komunikasi dan Edukasi Publik Model komunikasi untuk edukasi publik pada masa pandemi covid-19 di kebun raya bali
ABSTRAK Kebun Raya Eka Karya Bali adalah salah satu kebun raya yang berada di bawah pengelolaan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) pernah ditutup untuk kunjungan umum dari bulan Maret-Juli 2020. Ini dilakukan untuk mengantisipasi penyebaran virus Covid-19. Hingga dibuka kembali pada 22 Juli 2020 lalu. Tantangan yang dihadapi pengelola pada masa reopening Kebun Raya Bali adalah mengomunikasikan pentingnya adaptasi kebiasaan baru bagi pengunjung dan menjaga agar Kebun Raya Bali tidak menjadi cluster baru penyebaran pandemi. Karenanya, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi model komunikasi yang digunakan oleh pengelola dalam melakukan edukasi publik terkait penerapan adaptasi kebiasaan baru di tempat wisata tersebut. Peneliti menggunakan metode studi kasus deskriptif dalam mengelaborasi fenomena ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengelola mengadopsi model kontekstual untuk mengomunikasikan pesan adaptasi kebiasaan baru bagi pengunjung melalui himbauan lisan oleh petugas pelayanan dan menggunakan media informasi online maupun offline. Kesimpulannya adalah implementasi model komunikasi kontekstual ini memiliki kelebihan yaitu dapat digunakan untuk menyampaikan informasi berdasarkan konteks tertentu, termasuk pesan menjaga kesehatan di masa pandemi; relevan diaplikasikan untuk bidang komunikasi kesehatan. Di sisi lain, model komunikasi ini memiliki kelemahan bahwa kepatuhan pengunjung untuk mengimplementasikan protokol kesehatan selama berada di Kebun Raya Bali tergantung aspek psikologis pribadi dan relasi sosialnya. Kata Kunci: model kontekstual, edukasi publik, kebun raya bali ABSTRACT Bali Botanic Garden is one of the botanical gardens managed by the Indonesian Institute of Sciences (LIPI). It was closed for public from March-July 2020. This is to anticipate the spread of the Covid-19 virus. Until it reopened on 22nd of July, 2020. The organizer face challenges during the reopening of the Bali Botanic Gardens to communicate the importance of new normal habits for visitors, to keep the Bali Botanical Gardens from becoming a new cluster of the pandemic. Therefore, this study aims to identify the communication model used by organizer to educate the public regarding new normal adaptations at this destination. Researchers used descriptive case study methods to elaborate the phenomenon. The results showed that the implementation of a contextual model to communicate new adaptation messages for visitors are conveyed through verbal appeals by the officers and using online and offline information media. The conclusion is the implementation of this model has the advantage that it can be used to convey information based on a certain context, including messages to maintain health during a pandemic; relevant to the health communication field. On the other hand, this model has the weakness that the visitor’s compliance to implement health protocols while in Bali Botanical Gardens depends on their personal psychological aspects and social relationships. Keywords: contextual model, public education, bali botanic garden
model kontekstual, edukasi publik, kebun raya bali
Copyright (c) 2021 Muntadliroh https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0